Bahay >  Balita >  Mga Larong Freemium: Pagdagsa ng Mga In-Game na Pagbili, Tinatanggap ang 82% Pag-ampon ng Gamer

Mga Larong Freemium: Pagdagsa ng Mga In-Game na Pagbili, Tinatanggap ang 82% Pag-ampon ng Gamer

Authore: HunterUpdate:Jan 21,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga pangunahing insight sa mga gawi, kagustuhan, at uso sa paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa gawi ng gamer sa iba't ibang platform at genre.

Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-Game na Pagbili

Pagtaas ng Popularidad ng Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesHina-highlight ng ulat ang kahanga-hangang tagumpay ng modelong freemium, na may nakakagulat na 82% ng mga manlalaro sa US na bumibili ng in-app sa mga larong ito noong nakaraang taon. Ang mga larong Freemium, na pinagsasama ang libreng pag-access sa mga opsyonal na bayad na feature, ay naging isang nangingibabaw na puwersa, na ipinakita ng mga pamagat tulad ng Genshin Impact at League of Legends.

Ang mga pinagmulan ng modelong freemium ay maaaring masubaybayan pabalik sa mga laro tulad ng Nexon's Maplestory, isang maagang pioneer ng mga in-game na pagbili. Ang modelong ito, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na bumili ng mga virtual na item gamit ang totoong pera, mula noon ay naging pamantayan sa industriya.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng patuloy na tagumpay ng mga larong freemium ay nakinabang sa mga developer at pangunahing platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang tagumpay na ito sa mga salik gaya ng utility, self-indulgence, social interaction, at kompetisyon sa loob ng laro, na nag-uudyok sa mga manlalaro na gumastos para mapahusay ang kanilang karanasan.

Ang Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ay nabanggit ang kahalagahan ng ulat sa pag-unawa sa kultural na epekto ng paglalaro at ang mahahalagang insight na inaalok nito sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa audience na ito.

Ang tumataas na halaga ng pagbuo ng laro ay binanggit din bilang isang salik sa pagmamaneho ng mga in-game na pagbili. Nauna nang sinabi ng producer ng Tekken 8 na si Katsuhiro Harada na ang kita mula sa mga in-game na transaksyon ay direktang susuportahan ang patuloy na pag-unlad ng laro.