Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 게이머 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 게임 내 구매를 수용합니다.
Freemium Gaming의 인기 상승
이 보고서는 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 이러한 게임에서 인앱 구매를 했다는 등 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 무료 액세스와 선택적 유료 기능을 결합한 부분 유료화 게임은 원신 및 League of Legends
와 같은 타이틀을 통해 지배적인 세력이 되었습니다.부분 유료화 모델의 기원은 게임 내 구매의 초기 개척자인 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 플레이어가 실제 돈으로 가상 아이템을 구매할 수 있는 이 모델은 이후 업계 표준이 되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이러한 성공은 유틸리티, 방종, 사회적 상호 작용, 게임 내 경쟁과 같은 요소에 기인하며 플레이어가 자신의 경험을 향상하기 위해 지출하도록 동기를 부여합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임의 문화적 영향을 이해하는 데 있어 이 보고서의 중요성과 이 보고서가 이 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 제공하는 귀중한 통찰력에 대해 언급했습니다.
게임 개발 비용 상승도 게임 내 구매를 촉진하는 요인으로 언급되었습니다. 철권 8 프로듀서 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 이전에 게임 내 거래로 인한 수익이 게임의 지속적인 개발을 직접적으로 지원할 것이라고 밝혔습니다.