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프리미엄 게임: 게임 내 구매 급증, 82%의 게이머 채택 수용

Authore: Hunter업데이트:Jan 21,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 주요 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르에 걸쳐 게이머 행동을 조사합니다.

미국 게이머들은 게임 내 구매를 수용합니다.

Freemium Gaming의 인기 상승

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases이 보고서는 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 이러한 게임에서 인앱 구매를 했다는 등 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 무료 액세스와 선택적 유료 기능을 결합한 부분 유료화 게임은 원신 및 League of Legends

와 같은 타이틀을 통해 지배적인 세력이 되었습니다.

부분 유료화 모델의 기원은 게임 내 구매의 초기 개척자인 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 플레이어가 실제 돈으로 가상 아이템을 구매할 수 있는 이 모델은 이후 업계 표준이 되었습니다.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 이러한 성공은 유틸리티, 방종, 사회적 상호 작용, 게임 내 경쟁과 같은 요소에 기인하며 플레이어가 자신의 경험을 향상하기 위해 지출하도록 동기를 부여합니다.

Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임의 문화적 영향을 이해하는 데 있어 이 보고서의 중요성과 이 보고서가 이 청중의 참여를 유도하려는 브랜드에 제공하는 귀중한 통찰력에 대해 언급했습니다.

게임 개발 비용 상승도 게임 내 구매를 촉진하는 요인으로 언급되었습니다. 철권 8 프로듀서 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 이전에 게임 내 거래로 인한 수익이 게임의 지속적인 개발을 직접적으로 지원할 것이라고 밝혔습니다.