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フリーミアム ゲーム: ゲーム内購入が急増し、82% のゲーマーが採用

Authore: Hunterアップデート:Jan 21,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーマーの行動を調査しています。

米国のゲーマーはゲーム内購入を歓迎

フリーミアム ゲームの人気の高まり

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこのレポートは、昨年、驚くべきことに米国のゲーマーの 82% がこれらのゲームでアプリ内購入を行っており、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 無料アクセスとオプションの有料機能を組み合わせたフリーミアム ゲームは、原神 や League of Legends

などのタイトルに代表されるように、支配的な勢力となっています。

フリーミアム モデルの起源は、ゲーム内購入の初期のパイオニアである Nexon の Maplestory などのゲームに遡ります。 プレイヤーが仮想アイテムをリアルマネーで購入できるこのモデルは、以来業界標準になりました。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究では、この成功は実用性、自己満足、社会的交流、ゲーム内での競争などの要因によるものであり、プレイヤーが経験を向上させるために支出する動機になっていると考えられています。

コムスコアの最高コマーシャル責任者、スティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響を理解する上でのこのレポートの重要性と、このレポートがこの視聴者との関わりを求めるブランドに貴重な洞察を提供するものであると述べました。

ゲーム開発コストの上昇も、ゲーム内購入を促進する要因として挙げられています。 『鉄拳 8』プロデューサーの原田勝弘氏は以前、ゲーム内トランザクションからの収益がゲームの進行中の開発を直接サポートすると述べました。