現代 RPG における沈黙の主人公の進化する役割: ドラゴンクエストとメタファーの対話: ReFantazio Creators
ベテラン RPG 開発者の堀井雄二氏 (ドラゴンクエスト) と橋野桂氏 (メタファー: ReFantazio) は最近、現代のゲームで物言わぬ主人公を活用することの課題について話し合いました。この対談は小冊子「メタファー: ReFantazio アトラス ブランド 35 周年記念版」に掲載されています。 彼らのディスカッションは、ゲーム開発の進化する状況と、それがストーリーテリング技術に与える影響に焦点を当てています。
象徴的なドラゴンクエスト シリーズの生みの親である堀井氏は、このシリーズが「象徴的な主人公」、つまりプレイヤーが自分の感情をゲームに投影できるようにする沈黙のキャラクターに依存していると説明しました。 このアプローチは、限られたアニメーションがプレイヤーの想像力を妨げることがなかった、初期のゲームのよりシンプルなグラフィックスでうまく機能しました。 しかし、堀井氏は、今日の高忠実度のグラフィックスでは物言わぬ主人公が「バカのように」見えるかもしれないとユーモアたっぷりに指摘しました。
漫画家を目指していた経歴を持つ堀井氏は、広範なナレーションよりも、対話とプレイヤーのインタラクションを中心に構築されたドラゴンクエストの物語構造を強調した。 彼は、グラフィックスがより現実的になるにつれて、このスタイルを維持することがますます困難になっていることを認め、沈黙の主人公のアプローチはシリーズの将来にとって重大な課題であると述べました。
『ドラゴンクエスト』の物言わぬ主人公と、『ペルソナ』(そして橋野氏の今後の『メタファー:リファンタジオ』)のようなゲームのフルボイスの主人公との対比は顕著である。 橋野氏は堀井氏のアプローチを賞賛し、たとえ些細なやりとりに対するプレイヤーの感情的反応に『ドラゴンクエスト』が焦点を当てていることを強調した。彼は、このシリーズがゲームのデザインにおいてプレイヤーの感情を一貫して考慮していることを強調しました。
この会話は、RPG 開発における技術の進歩、視覚的な忠実性、物語の選択の間の進化する関係を強調しています。 寡黙な主人公は、かつては標準でしたが、グラフィックスがますますリアルになり、キャラクターのアニメーションが詳細になった時代に、ユニークなクリエイティブな挑戦を提示しています。