Horii, người tạo ra sê -ri Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích sự phụ thuộc của loạt bài vào "Nhân vật chính biểu tượng", nhân vật im lặng cho phép người chơi đưa cảm xúc của chính họ vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt với đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, nơi hoạt hình hạn chế không làm mất đi sự tham gia tưởng tượng của người chơi. Tuy nhiên, Horii hài hước lưu ý rằng một nhân vật chính im lặng trong đồ họa độ chính xác cao ngày nay có thể xuất hiện "giống như một thằng ngốc."
Horii, người có nền tảng bao gồm khát vọng trở thành một nghệ sĩ manga, nhấn mạnh cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng xung quanh đối thoại và tương tác người chơi, thay vì tường thuật mở rộng. Ông thừa nhận sự khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì phong cách này khi đồ họa trở nên thực tế hơn, nói rằng cách tiếp cận nhân vật chính im lặng đưa ra một thách thức đáng kể cho tương lai của bộ truyện.
Sự tương phản giữa nhân vật chính im lặng của Dragon Quest và các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ trong các trò chơi như Persona (và phép ẩn dụ sắp tới của Hashino: Refantazio) rất rõ ràng. Hashino ca ngợi cách tiếp cận của Horii, nhấn mạnh sự tập trung của Dragon Quest vào phản ứng cảm xúc của người chơi đối với các tương tác nhỏ. Ông nhấn mạnh sự cân nhắc nhất quán của loạt phim về cảm xúc của người chơi trong thiết kế của trò chơi.
Cuộc trò chuyện này nhấn mạnh mối quan hệ phát triển giữa những tiến bộ công nghệ, độ trung thực thị giác và các lựa chọn tường thuật trong phát triển RPG. Nhân vật chính im lặng, từng là một tiêu chuẩn, giờ đây đưa ra một thách thức sáng tạo độc đáo trong thời đại của đồ họa ngày càng thực tế và hoạt hình nhân vật chi tiết.