Развивающаяся роль тихого главного героя в современных RPG: разговор между квестом Dragon и метафорой: создатели Refantazio
ветеран -разработчики RPG Yuji Horii (Dragon Quest) и Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) недавно обсудили проблемы использования безмолвных главных героев в Modern Gaming. Их обсуждение подчеркивает развивающееся ландшафт развития игр и его влияние на методы рассказывания историй.
Horii, создатель культового сериала Dragon Quest, объяснил зависимость серии от «символического главного героя» - тихого персонажа, позволяющего игрокам проецировать свои собственные чувства в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где ограниченная анимация не отвлекала от творческого вовлечения игрока. Тем не менее, Horii с юмором отметил, что молчаливый главный герой в сегодняшней графике с высокой точки зрения может показаться «как идиот».
Horii, чей фон включает в себя стремления быть художником манги, подчеркнул повествовательную структуру Dragon Quest, построенная вокруг диалога и взаимодействия игроков, а не обширного повествования. Он признал растущую сложность поддержания этого стиля, поскольку графика становится более реалистичной, заявив, что подход безмолвного героя представляет собой серьезную проблему для будущего серии.
Контраст между молчаливым главным героем Dragon Quest и полностью озвученными героями в таких играх, как Persona (и предстоящая метафора Хашино: Refantazio), является Stark. Хашино высоко оценил подход Хори, подчеркивая внимание Дракона Квеста на эмоциональном отклике игрока на даже незначительные взаимодействия. Он подчеркнул последовательное рассмотрение чувств игроков в дизайне игры.
Этот разговор подчеркивает развивающиеся отношения между технологическими достижениями, визуальной верностью и выбором повествования в разработке RPG. Безмолвщик, когда -то стандартный, теперь представляет уникальный творческий вызов в эпоху все более реалистичной графики и подробной анимации персонажей.