บทบาทการพัฒนาของตัวเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย: การสนทนาระหว่าง Dragon Quest และคำอุปมา: Refantazio ผู้สร้าง
นักพัฒนา RPG ทหารผ่านศึก Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (คำอุปมา: Refantazio) เพิ่งพูดคุยถึงความท้าทายของการใช้ตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ การอภิปรายของพวกเขาเน้นถึงภูมิทัศน์ที่พัฒนาขึ้นของการพัฒนาเกมและผลกระทบต่อเทคนิคการเล่าเรื่อง <>
Horii ผู้สร้างซีรี่ส์ Dragon Quest อันเป็นสัญลักษณ์อธิบายถึงการพึ่งพาซีรีส์เรื่อง "ตัวละครเอกสัญลักษณ์" - ตัวละครที่เงียบสงบช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายความรู้สึกของตัวเองในเกม วิธีการนี้ทำงานได้ดีกับกราฟิกที่ง่ายกว่าของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งแอนิเมชั่น จำกัด ไม่ได้เบี่ยงเบนความสนใจจากการมีส่วนร่วมในจินตนาการของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม Horii ตั้งข้อสังเกตอย่างตลกขบขันว่าตัวเอกที่เงียบในกราฟิกความเที่ยงตรงสูงในปัจจุบันอาจปรากฏขึ้น "เหมือนคนงี่เง่า"Horii ซึ่งมีภูมิหลังรวมถึงแรงบันดาลใจให้เป็นศิลปินมังงะเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest สร้างขึ้นรอบ ๆ บทสนทนาและการโต้ตอบของผู้เล่นมากกว่าการบรรยายที่กว้างขวาง เขายอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาสไตล์นี้เมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้นโดยระบุว่าวิธีการตัวเอกที่เงียบนำเสนอความท้าทายที่สำคัญสำหรับอนาคตของซีรีส์
<> ความแตกต่างระหว่างตัวเอกที่เงียบของ Dragon Quest และตัวเอกที่เปล่งออกมาอย่างเต็มที่ในเกมเช่น Persona (และคำอุปมาที่กำลังจะมาถึงของ Hashino: Refantazio) เป็นสตาร์ค Hashino ยกย่องแนวทางของ Horii เน้นการมุ่งเน้นไปที่การตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นต่อการโต้ตอบเล็กน้อย เขาเน้นการพิจารณาอย่างต่อเนื่องของซีรีส์เกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในการออกแบบของเกม
<>บทสนทนานี้เน้นย้ำความสัมพันธ์ที่พัฒนาขึ้นระหว่างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีความซื่อสัตย์ทางสายตาและตัวเลือกการเล่าเรื่องในการพัฒนาเกม RPG ตัวเอกที่เงียบซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นมาตรฐานตอนนี้นำเสนอความท้าทายเชิงสร้างสรรค์ที่ไม่เหมือนใครในยุคของกราฟิกที่สมจริงมากขึ้นและภาพเคลื่อนไหวของตัวละครที่มีรายละเอียด
<>