グローバルに発売される前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、その前任者の驚異的な成功、 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)を反映しています。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして確立しています。しかし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。 2004年のオリジナルは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。この記事では、この背後にある理由と、国際市場を征服するためのCapcomの成功した戦略を探り、 *Monster Hunter:World *、 *Rise *、そして今、 *Wilds *の勝利に至ります。
これは、国内の最愛の人からグローバルな巨人への *モンスターハンター *の旅の物語です。
*Street Fighter 5 *の2016年の発売段階で、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成することへのコミットメントを示しました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な目標:全員のためにグローバルに魅力的なゲームを作成します。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAは、認識された「西部ゲーム市場」の追求を明らかにしています。 *バイオハザード4 *は大ヒットでしたが、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけている *ロストプラネット *シリーズのようなタイトルは大ヒットしました。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルを超越して、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識しました。
「私たちは熱心に集中し、何も抑制しませんでした」とそれは述べています。 「私たちの目標:グローバルリーチを備えた優れたゲーム。」
2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。 * Resident Evil 7 *の発売は、Capcom Renaissanceの始まりを示しました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな成功を具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、重要であることが証明されました。 PSP、DS、およびスイッチを含む日本のハンドヘルド市場は、常に西部のカウンターパートよりも強いものでした。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、 *Monster Hunter *の重要な機能である信頼できるマルチプレイヤーゲームを可能にしました。
「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが促進されました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
これによりサイクルが作成されました。 * Monster Hunter*は日本のベストセラーになり、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」ブランドとしてのイメージを強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大規模なシフトを表しています。 AAAコンソール品質のアクション、強化されたグラフィック、より大きなエリア、およびより大きなモンスターを提供しました。
「私たちのグローバリゼーション戦略は、ゲームのタイトルに反映され、世界的な魅力を目指しています」と、ツジモトは明らかにします。 「日本専用のコンテンツがない同時グローバルリリースは、グローバル基準と一致しています。」
同時リリースを超えて、ツジモトのチームは、式を改良するためにグローバルなプレイテストを実施しました。 「世界中のPlayTestsはゲームシステムに影響を与え、ゲームのグローバルな成功に貢献しました」とTsujimoto氏は言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは妥協せずに独自の側面をよりアクセスしやすくすることに焦点を当てました。このアプローチは *Wilds *で続きます。
「中心に、 * Monster Hunter *はアクションゲームです。そのアクションを習得することが重要です」とTsujimoto氏は説明します。 「プレイヤーがどこに苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して *ワイルド *のシステムを改善する場所を分析します。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに達し、 *World *のピークを超えました。熱烈なレビューと将来のコンテンツを約束することで、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバル征服を継続しています。