Przed globalnym uruchomieniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i Playstation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). To osiągnięcie mocno ustanawia unikalną serię RPG CAPCom jako globalną potęgę gier. Ale nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się nieprawdopodobna. Oryginał z 2004 r. Otrzymał mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę eksplodowała - w Japonii. Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. W tym artykule bada przyczyny tego i udaną strategię Capcom polegającą na podbiciu rynku międzynarodowego, którego kulminacją jest triumfy *Monster Hunter: World *, *Rise *, a teraz *Wilds *.
To jest historia podróży *Monster Hunter *z krajowego ukochanego do globalnego giganta.
Około premiery *Street Fighter 5 *2016 Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie ulepszenie technologiczne; Sygnalizowało to zobowiązanie do tworzenia gier dla globalnej grupy odbiorców, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Kilka czynników zbiegło się” - wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich drużyn: tworzenie globalnie atrakcyjnych gier - dla wszystkich”.
Capcom PS3 i Xbox 360 ERA ujawnia pogoń za postrzeganym „rynkiem gier zachodnich”. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był ogromnym hitem, tytuły takie jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * Series, ściganie zachodnich trendów z końca 2000 roku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier, przekraczając tradycyjne zachodnie gatunki.
„Koncentruliśmy się uważnie, nie powstrzymując” - stwierdza Itsuno. „Nasz cel: doskonałe gry z Global Reach”.
Okres poprzedzający 2017 r. Okazał się kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się” - zauważa Itsuno. Uruchomienie * Resident Evil 7 * oznaczało początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej uosabia ten globalny sukces niż *Monster Hunter *. Chociaż miał dedykowaną zachodnią grupę fanów, była znacznie większa w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Przejście z PlayStation 2 na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Japoński rynek przenośnych, obejmujący PSP, DS i Switch, zawsze był silniejszy niż jego zachodni odpowiednik. Według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana bezprzewodowa sieć internetowa w Japonii włączyła niezawodną grę wieloosobową, kluczową funkcję *Monster Hunter *.
„Dwadzieścia lat temu Japonia miała solidną infrastrukturę sieciową, ułatwiając tryb wieloosobowy online”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przejście do przenośnych rozszerzyło bazę graczy wieloosobowych”.
To stworzyło cykl. * Monster Hunter* stał się japońskim bestsellerem, co prowadzi do ekskluzywnej treści i wydarzeń w Japonii, wzmacniając jej wizerunek jako marka „tylko japońska”. Zachodnie fani oglądali zazdrości.
Ale w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegał okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PlayStation 4, Xbox One i PC, reprezentował ogromną zmianę. Oferował akcję jakości konsolową AAA, ulepszoną grafikę, większe obszary i większe potwory.
„Nasza strategia globalizacji, odzwierciedlona w tytule gry, mającą na celu na całym świecie urok”, ujawnia Tsujimoto. „Jednoczesne globalne wydanie, bez treści wyłącznie ekskluzywnej Japonii, dostosowane do globalnych standardów”.
Oprócz jednoczesnego wydania zespół Tsujimoto przeprowadził globalne testy, aby udoskonalić formułę. „Playtests na całym świecie wpłynęły na systemy gier i przyczyniły się do globalnego sukcesu gry” - mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne ulepszenia skłoniły * Monster Hunter * na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie tytuły sprzedawały 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, CAPCom skupił się na tym, aby jego unikalne aspekty były bardziej dostępne bez kompromisu. Takie podejście trwa do *Wilds *.
„W jego sercu * Monster Hunter * to gra akcji; opanowanie tej akcji jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i wykorzystują tę wiedzę do ulepszania systemów w *Wilds *”.
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przekraczając *szczyt świata *. Dzięki świecącym recenzjom i obiecanym przyszłym treściom *Wilds *może przewyższyć nawet *świat *i *Rise *, kontynuując globalny podbój serii.