전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 2004 년 원본은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 이 기사는 이에 대한 이유와 Capcom의 국제 시장을 정복하기위한 성공적인 전략으로 *Monster Hunter : World *, *Rise *및 Now, *Wilds *의 승리로 끝납니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 거인으로의 여정의 이야기입니다.
*Street Fighter 5 *가 2016 년에 출시 된 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 것에 대한 약속을 알렸다.
"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 Devil May Cry *로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 - 모든 사람을위한 펀."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대는 인식 된 "Western Games Market"을 추구하고 있음을 보여줍니다. * Resident Evil 4 *는 큰 인기를 얻었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서부 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르를 초월하여 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 열심히 집중하면서 아무것도지지하지 않았다”고 말했다. "우리의 목표 : 글로벌 도달 범위를 가진 훌륭한 게임."
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 표시했습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 성공을 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. PSP, DS 및 스위치를 포함하는 일본 핸드 헬드 시장은 항상 서부보다 강력했습니다. 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크를 가능하게하는 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면 *Monster Hunter *의 주요 기능인 안정적인 멀티 플레이어 게임을 가능하게했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 온라인 멀티 플레이어를 촉진하는 강력한 네트워크 인프라를 가졌습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."
이것은주기를 만들었습니다. * Monster Hunter*는 일본 베스트셀러가되어 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"브랜드로 이미지를 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 대규모 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션, 향상된 그래픽, 더 큰 영역 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 전략은 전 세계의 호소를 목표로했다"고 밝혔다. "일본 독점 콘텐츠가없는 동시 글로벌 릴리스는 글로벌 표준과 일치했습니다."
Tsujimoto의 팀은 동시 출시를 넘어서 글로벌 플레이 테스트를 수행하여 공식을 개선했습니다. Tsujimoto는 "전 세계적으로 플레이 테스트는 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 기여했습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 타협없이 고유 한 측면을보다 쉽게 접근 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. 그 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다. "우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 시스템을 개선합니다."
출시 후 35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *World *의 최고점을 초과했습니다. 빛나는 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.