在全球推出之前, * Monster Hunter Wild *破碎了蒸汽和PlayStation的預訂記錄,回應了其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球遊戲強國。但情況並非總是如此。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是不可能的。 2004年的原件收到了混合評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。本文探討了這一點的原因,Capcom的成功戰略征服了國際市場,最終以 *Monster Hunter:World *, *Rise *,現在 *Wilds *的勝利達到了最終的勝利。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球巨人的旅程的故事。
在2016年推出 *Street Fighter 5 *之前,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由Re Engine提供動力的新一代遊戲,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術升級;它標誌著致力於為全球受眾創建遊戲的承諾,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “發動機的變化,也是所有團隊的明確目標:創建全球吸引人的遊戲 - 為每個人提供。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA揭示了人們對“西方遊戲市場”的追求。雖然 *《生化危機4 *》是一個巨大的熱門單曲,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的星球 *系列(追逐2000年代後期的西方趨勢)之類的冠軍頭銜不足。 Capcom意識到需要普遍吸引人的遊戲,超越傳統的西方類型。
伊蘇諾說:“我們專心地專注於,什麼都沒有阻止。” “我們的目標:具有全球範圍的出色遊戲。”
事實證明,到2017年的期間至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” *《生化危機7 *》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現了這一全球成功。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是故意的;幾個因素造成了。
事實證明,從PlayStation 2到PSP的轉變是至關重要的。日本手持式市場涵蓋了PSP,DS和Switch,它一直比西方同行更強。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本高級無線網絡啟用了可靠的多人遊戲,這是 *Monster Hunter *的關鍵功能。
Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本擁有強大的網絡基礎設施,促進了在線多人遊戲。” “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。”
這創建了一個週期。 * Monster Hunter*成為日本暢銷書,導致了日本獨家的內容和活動,增強了其“僅日本”品牌的形象。西方球迷羨慕地看著。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同時發行,代表了大規模的轉變。它提供了AAA控制台質量的動作,增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們的全球化戰略反映在遊戲的標題中,旨在全球吸引力。” “同時發布的全球發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。”
除了同時發布之外,Tsujimoto的團隊還進行了全球遊戲測試以完善公式。 Tsujimoto說:“ Playtests在全球範圍內影響了遊戲系統,並為遊戲的全球成功做出了貢獻。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進將 * Monster Hunter *推向了前所未有的高度。以前的頭銜售出了1.3至500萬份; *怪物獵人:世界*和*上升*每個人超過2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心,而是致力於使其獨特的方面更容易訪問而沒有妥協。這種方法繼續使用 *野生 *。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲;掌握動作是關鍵,” Tsujimoto解釋說。 “我們分析玩家在掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善 *野生 *的系統的地方。”
在釋放後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過了 *World *的峰值。憑藉發光的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。