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Sukeban Games 通过 Kiririn51 采访揭晓《Bloodhound》的见解

Authore: Skylar更新日期:Jan 23,2025

对广受好评的游戏 VA-11 Hall-A 的创作者 Christopher Ortiz 的深入采访,深入探讨了游戏的意外成功以及即将推出的游戏 .45 PARABELLUM BLOODHOUND<🎜 的开发>,以及奥尔蒂斯的灵感和影响。

对话以 Ortiz 的简短介绍开始,他将自己描述为一名深度参与 Sukeban Games 的游戏创作者。 然后讨论转向

VA-11 Hall-A 在日本的卓越接待,奥尔蒂斯将日本视为第二故乡。 他回顾了回到日本参加 Bitsummit 的情感经历,并见证了人们对他的工作的持续热情,无论是 VA-11 Hall-A 还是新发布的 .45 PARABELLUM BLOODHOUND

奥尔蒂斯对游戏的巨大成功表示惊讶,最初预计销量会少得多。 他谈到了期待已久的 iPad 版

VA-11 Hall-A,并解释说虽然存在可玩版本,但其发布最终陷入停滞。 采访继续回顾了 Sukeban Games 的演变,重点介绍了团队从最初的两名成员发展到现在的六名成员。 Ortiz 赞扬 MerengeDoll 的艺术贡献,强调她将他的想法转化为视觉形式的独特能力。

讨论了与作曲家 Garoad 在

VA-11 Hall-A 标志性配乐上的合作过程,强调了他们共同的音乐品味和创造性协同的有机本质。 奥尔蒂斯谈到了他对商品创作的有限参与,表达了更多地参与未来项目的愿望。 随后,对话重温了在日本发行的VA-11 Hall-A引人注目的艺术书籍封面,揭示了其在个人困难时期的创作以及对古斯塔沃·塞拉蒂音乐的致敬。

Ortiz 反思了

VA-11 Hall-A 角色的意外受欢迎,承认 Stella 在发布前的病毒式传播,但强调这种趋势的不可预测性。 话题转向 N1RV Ann-A,奥尔蒂斯分享了他对创作过程的见解,包括他为未来项目记下故事和角色想法的习惯。

采访探讨了Ortiz对Suda51作品的看法,特别是英雄不再3特拉维斯再次出击,表达了对后者独特风格的欣赏。 奥尔蒂斯分享了他对 Grasshopper Manufacture 与网易的关系以及已宣布的重制版的看法。 然后,他讨论了国际商品分销面临的挑战,特别是阿根廷因保护主义政策而面临的困难。

讨论转向.45 PARABELLUM BLOODHOUND,详细介绍了开发过程、粉丝的积极反应以及团队管理期望的方法。 Ortiz 强调了开发的乐趣和协作本质,强调没有关键时间。 他分享了线上线下粉丝互动的轶事,包括在 Bitsummit 接收粉丝艺术作品的温馨经历。

采访探讨了.45 PARABELLUM BLOODHOUND背后的视觉和游戏灵感,引用了《寄生虫前夜》战斗系统以及米兰和布宜诺斯艾利斯城市景观的影响。 Ortiz 讨论了团队的构成,包括作曲家 Juneji 的贡献以及在挫折中管理长期发展的挑战。 他谈到了 PC 演示的可能性,并解释了所涉及的后勤困难。

Ortiz 详细介绍了游戏的辅助功能,旨在弥合休闲玩家和动作玩家之间的差距。 他分享了他最喜欢的.45 PARABELLUM BLOODHOUND的方面,强调了气氛、剧本和令人上瘾的战斗系统。 分享了有关游戏演变的轶事,包括远离香港风格的场景的转变,强调了 Ortiz 不断演变的文化表现方式。

采访继续讨论了游戏的发行计划,透露了在 PC 上自行发行并寻求主机发行合作伙伴的意图。 Ortiz 深入探讨了 Reila Mikazuchi 背后的设计和角色灵感,并提到演员 Meiko Kaji 是其主要影响力。 他还讨论了 Reila 最终外观的迭代设计过程。

话题转向未来的项目,Ortiz 表示目前没有计划推出 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 之后的 DLC 或小型项目。 他分享了他日常生活的一瞥,平衡了工作与看电影和探索布宜诺斯艾利斯等个人追求。 Ortiz 随后分享了他最近的游戏体验,提到了诸如太阳之子北极蛋邪恶之心等游戏。

采访最后总结了奥尔蒂斯对独立游戏现状的反思,表达了对社区内创造力的钦佩和对过度依赖熟悉比喻的担忧。 他分享了他对即将推出的游戏的期待,包括 Slitterhead。 接下来详细讨论了《银案》 对他的作品的影响,强调了游戏对他的创作过程的影响及其对他的视觉风格的持久印象。 采访最后提出了有关 Ortiz 咖啡偏好的个人问题,随后简短讨论了他与 Suda51 的会面以及他对《如龙:无限财富》的想法。 最后,Ortiz 分享了他在 Steam Deck 上演奏 InfluenceVA-11 Hall-A 的经验。

采访结束时承诺未来的讨论重点是银案