Дом >  Новости >  Sukeban Games раскрывает информацию о «Bloodhound» в интервью Kiririn51

Sukeban Games раскрывает информацию о «Bloodhound» в интервью Kiririn51

Authore: SkylarОбновлять:Jan 23,2025

Это обширное интервью с Кристофером Ортисом, создателем знаменитой игры VA-11 Hall-A, рассказывает о неожиданном успехе игры и развитии предстоящей игры .45 PARABELLUM BLOODHOUND, а также вдохновение и влияние Ортиса.

Разговор начинается с того, что Ортис кратко представляет себя, описывая себя как создателя игр, активно участвующего в Sukeban Games. Затем обсуждение переходит к замечательному приему VA-11 Hall-A в Японии, территории, которую Ортис считает вторым домом. Он размышляет об эмоциональном опыте возвращения в Японию на Bitsummit и о том, как он стал свидетелем продолжающегося энтузиазма по поводу своей работы, как VA-11 Hall-A, так и недавно анонсированного .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

Ортис выражает удивление по поводу огромного успеха игры, изначально ожидая гораздо меньшего количества продаж. Он обращается к долгожданной версии VA-11 Hall-A для iPad, объясняя, что, хотя игровая сборка существовала, ее выпуск в конечном итоге застопорился. Интервью продолжается обзором эволюции Sukeban Games, подчеркивая рост команды с двух первоначальных участников до нынешних шести. Ортис высоко оценивает художественный вклад MerengeDoll, подчеркивая ее уникальную способность воплощать его идеи в визуальную форму.

Обсуждается процесс сотрудничества с композитором Гароадом над культовым саундтреком VA-11 Hall-A, подчеркивая их общие музыкальные вкусы и органическую природу их творческой синергии. Ортис затрагивает свое ограниченное участие в создании товаров, выражая желание более широкого участия в будущих проектах. Затем разговор возвращается к яркой обложке артбука японского издания VA-11 Hall-A, раскрывая ее создание в период личных трудностей и дань уважения музыке Густаво Черати.

Ортис размышляет о неожиданной популярности персонажей VA-11 Hall-A, признавая вирусное присутствие Стеллы перед выпуском, но подчеркивая непредсказуемость таких тенденций. Тема переходит к N1RV Ann-A, где Ортис делится своими мыслями о своем творческом процессе, в том числе о своей привычке записывать лор и идеи персонажей для будущих проектов.

В интервью рассматриваются мысли Ортиса о работе Suda51, в частности No More Heroes 3 и Трэвис наносит удар снова, выражается признательность за уникальный стиль последнего. Ортис делится своим взглядом на отношения Grasshopper Manufacture с NetEase и анонсированные ремастеры. Затем он обсуждает проблемы международной дистрибуции товаров, в частности трудности, с которыми столкнулась Аргентина из-за протекционистской политики.

Обсуждение переходит к .45 PARABELLUM BLODHOUND, где подробно описывается процесс разработки, положительный прием фанатов и подход команды к управлению ожиданиями. Ортис подчеркивает веселый и совместный характер разработки, подчеркивая отсутствие критических моментов. Он делится анекдотами о взаимодействии с фанатами как онлайн, так и оффлайн, в том числе трогательным опытом получения фан-арта на Bitsummit.

В интервью рассказывается о визуальных и игровых источниках, вдохновивших .45 PARABELLUM BLODHOUND, ссылаясь на влияние боевой системы Parasite Eve и городских пейзажей Милана и Буэнос-Айреса. Ортис обсуждает состав команды, в том числе вклад композитора Джунджи и проблемы управления долгосрочным развитием в условиях неудач. Он затрагивает возможность создания демо-версии для ПК, объясняя связанные с этим логистические трудности.

Ортис подробно описывает доступность игры, стремясь преодолеть разрыв между обычными игроками и игроками, ориентированными на действия. Он делится своими любимыми аспектами .45 PARABELLUM BLODHOUND, подчеркивая атмосферу, сценарий и захватывающую боевую систему. Приведен показательный анекдот об эволюции игры, в том числе об отходе от мест, вдохновленных Гонконгом, подчеркивающий развивающийся подход Ортиса к культурной репрезентации.

Интервью продолжается обсуждением планов публикации игры, раскрывая намерение самостоятельно издавать игру на ПК и искать партнерства для выпуска консольных версий. Ортис рассказывает о дизайне и вдохновении персонажей Рейлы Микадзути, ссылаясь на актера Мейко Кадзи, оказавшего большое влияние. Он также обсуждает итеративный процесс проектирования окончательного образа Рейлы.

Тема переходит к будущим проектам: Ортис заявляет, что в настоящее время нет планов по выпуску DLC или более мелких проектов после .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Он рассказывает о своей повседневной жизни, совмещая работу с личными занятиями, такими как просмотр фильмов и знакомство с Буэнос-Айресом. Затем Ортис делится своим недавним игровым опытом, упоминая такие игры, как Дети Солнца, Arctic Eggs и The Evil Within.

Интервью завершается размышлениями Ортиса о текущем состоянии инди-игр, выражая как восхищение творческой энергией сообщества, так и обеспокоенность по поводу чрезмерной зависимости от знакомых стереотипов. Он делится своими ожиданиями от предстоящих игр, включая Slitterhead. Далее следует подробное обсуждение The Silver CaseInfluence (Влияние) о его работе, в котором подчеркивается влияние игры на его творческий процесс и ее неизгладимое впечатление на его визуальный стиль. Интервью завершается личным вопросом о кофейных предпочтениях Ортиса, за которым следует краткое обсуждение его встречи с Suda51 и его мыслей о Как дракон: бесконечное богатство. Наконец, Ортис делится своим опытом игры в VA-11 Hall-A на Steam Deck.

Интервью заканчивается обещанием дальнейшего обсуждения, посвященного Серебряному делу.