Beğenilen VA-11 Hall-A oyununun yaratıcısı Christopher Ortiz ile yapılan bu kapsamlı röportaj, oyunun beklenmedik başarısını ve yakında çıkacak olan oyunun gelişimini ele alıyor.45 PARABELLUM BLOODHOUND ve Ortiz'in ilham kaynakları ve etkileri.
Sohbet, Ortiz'in kısa bir giriş yapmasıyla başlıyor ve kendisini Sukeban Games'e yoğun bir şekilde dahil olan bir oyun yaratıcısı olarak tanımlıyor. Tartışma daha sonra VA-11 Salonu-A'nın Ortiz'in ikinci evi olarak gördüğü Japonya'daki olağanüstü resepsiyonuna kayıyor. Bitsummit için Japonya'ya dönmenin ve hem VA-11 Hall-A hem de yeni duyurulan .45 PARABELLUM BLOODHOUND'de çalışmalarına yönelik devam eden coşkuya tanık olmanın duygusal deneyimini yansıtıyor. 🎜>
Ortiz, başlangıçta çok daha az satış öngörerek oyunun büyük başarısına şaşırdığını ifade ediyor.
VA-11 Hall-A'nın uzun zamandır beklenen iPad sürümüne değiniyor ve oynanabilir bir yapı mevcut olmasına rağmen piyasaya sürülmesinin sonuçta durdurulduğunu açıklıyor. Röportaj, Sukeban Games'in evrimine bir bakışla devam ediyor ve ekibin ilk iki üyesinden şu anki altı üyesine kadar olan büyümesine dikkat çekiyor. Ortiz, MerengeDoll'un sanatsal katkılarını övüyor ve MerengeDoll'un fikirlerini görsel forma dönüştürme konusundaki eşsiz yeteneğini vurguluyor.
VA-11 Hall-A'nın ikonik film müziğinde besteci Garoad ile iş birliği süreci tartışılıyor, ortak müzik zevkleri ve yaratıcı sinerjilerinin organik doğası vurgulanıyor. Ortiz, gelecekteki projelere daha fazla katılım arzusunu ifade ederek, ürün yaratma konusundaki sınırlı katılımına değiniyor. Konuşma daha sonra VA-11 Salon-A'nın Japonca sürümü için çarpıcı sanat kitabı kapağını yeniden ele alıyor ve bu kapağın kişisel zorluklarla dolu bir dönemde yaratılışını ve Gustavo Cerati'nin müziğine olan saygısını ortaya koyuyor.
Ortiz,
VA-11 Hall-A karakterlerinin beklenmedik popülaritesini yansıtıyor ve Stella'nın yayın öncesi viral varlığını kabul ediyor ancak bu tür eğilimlerin öngörülemezliğini vurguluyor. Konu N1RV Ann-A'ya kayıyor ve Ortiz, gelecekteki projeler için geçmişi ve karakter fikirlerini not alma alışkanlığı da dahil olmak üzere, yaratıcı sürecine dair içgörülerini paylaşıyor.
Röportaj, Ortiz'in Suda51'in çalışmaları, özellikle de No More Heroes 3 ve Travis Strikes Again hakkındaki düşüncelerini araştırıyor ve ikincisinin benzersiz tarzına olan takdiri ifade ediyor. Ortiz, Grasshopper Manufacture'ın NetEase ile olan ilişkisi ve duyurulan remaster'lar hakkındaki bakış açısını paylaşıyor. Daha sonra uluslararası ürün dağıtımında yön bulmanın zorluklarını, özellikle de korumacı politikalar nedeniyle Arjantin'de karşılaşılan zorlukları tartışıyor.
Tartışma .45 PARABELLUM BLOODHOUND bölümüne taşınıyor ve geliştirme süreci, taraftarların olumlu karşılaması ve takımın beklentileri yönetme yaklaşımı ayrıntılarıyla anlatılıyor. Ortiz, geliştirmenin eğlenceli ve işbirliğine dayalı doğasını vurgulayarak, kritik zamanların olmadığını vurguluyor. Bitsummit'te hayran çalışmalarını almanın yürek ısıtan deneyimi de dahil olmak üzere, hem çevrimiçi hem de çevrimdışı hayran etkileşimleriyle ilgili anekdotlar paylaşıyor.
Röportaj, .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un arkasındaki görsel ve oynanış ilhamlarını araştırıyor ve Parasite Eve'in savaş sisteminden ve Milano ile Buenos Aires'in kentsel manzaralarından ilham alıyor. Ortiz, besteci Juneji'nin katkıları ve aksiliklerin ortasında uzun vadeli gelişimi yönetmenin zorlukları da dahil olmak üzere ekibin kompozisyonunu tartışıyor. Bir PC demosu olasılığına değinerek ilgili lojistik zorlukları açıklıyor.
Ortiz, sıradan ve aksiyon odaklı oyuncular arasındaki boşluğu doldurmayı hedefleyerek oyunun erişilebilirliğini ayrıntılarıyla anlatıyor. .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un en sevdiği yönlerini paylaşarak atmosferi, senaryoyu ve bağımlılık yaratan dövüş sistemini öne çıkarıyor. Ortiz'in kültürel temsile yönelik gelişen yaklaşımını vurgulayan, Hong Kong'dan ilham alan yerel ayarlardan uzaklaşma da dahil olmak üzere oyunun evrimi hakkında aydınlatıcı bir anekdot paylaşılıyor.
Röportaj, oyunun yayınlama planlarının tartışılmasıyla devam ediyor ve oyunu PC'de yayınlama ve konsol sürümleri için ortaklık arama niyetini ortaya koyuyor. Ortiz, Reila Mikazuchi'nin arkasındaki tasarım ve karakter ilhamına dair içgörüler sunuyor ve aktör Meiko Kaji'nin büyük etki sahibi olduğunu belirtiyor. Ayrıca Reila'nın son görünümü için yinelenen tasarım sürecini de tartışıyor.
Konu gelecekteki projelere kayıyor ve Ortiz, .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un ardından DLC veya daha küçük projeler için herhangi bir planın olmadığını belirtiyor. İşini film izlemek ve Buenos Aires'i keşfetmek gibi kişisel uğraşlarla dengeleyerek günlük hayatına bir bakış paylaşıyor. Ortiz daha sonra Children of the Sun, Arctic Eggs ve The Evil Within gibi başlıklardan bahsederek son oyun deneyimlerini paylaşıyor.
Röportaj, Ortiz'in bağımsız oyunların mevcut durumu hakkındaki düşünceleriyle sona eriyor ve hem topluluk içindeki yaratıcı enerjiye olan hayranlığını hem de tanıdık kinayelere aşırı güvenme konusundaki endişelerini ifade ediyor. Slitterhead dahil olmak üzere gelecek oyunlara ilişkin beklentilerini paylaşıyor. Aşağıda The Silver Case'in Influence çalışmasıyla ilgili ayrıntılı bir tartışma yer alıyor ve oyunun yaratıcı süreci üzerindeki etkisi ve görsel stili üzerindeki kalıcı etkisi vurgulanıyor. Röportaj, Ortiz'in kahve tercihiyle ilgili kişisel bir soruyla sona eriyor ve ardından Suda51 ile tanışması ve Like a Dragon: Infinite Wealth hakkındaki düşünceleri hakkında kısa bir tartışma geliyor. Son olarak Ortiz, Steam Deck'te VA-11 Hall-A oynama deneyimini paylaşıyor.
Röportaj, gelecekte Gümüş Vaka'ya odaklanan bir tartışma vaadiyle sona eriyor.