Dit uitgebreide interview met Christopher Ortiz, maker van de veelgeprezen game VA-11 Hall-A, duikt in het onverwachte succes van de game, de ontwikkeling van de aankomende titel .45 PARABELLUM BLOODHOUND, en de inspiraties en invloeden van Ortiz.
Het gesprek begint met Ortiz die een korte introductie geeft, waarin hij zichzelf omschrijft als een gamemaker die nauw betrokken is bij Sukeban Games. De discussie verschuift vervolgens naar de opmerkelijke ontvangst van VA-11 Hall-A in Japan, een gebied dat Ortiz als een tweede huis beschouwt. Hij denkt na over de emotionele ervaring van zijn terugkeer naar Japan voor Bitsummit en is getuige van het aanhoudende enthousiasme voor zijn werk, zowel VA-11 Hall-A als de onlangs aangekondigde .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz spreekt zijn verbazing uit over het enorme succes van de game, waarbij hij aanvankelijk veel minder verkopen verwachtte. Hij bespreekt de langverwachte iPad-versie van VA-11 Hall-A en legt uit dat hoewel er een speelbare build bestond, de release ervan uiteindelijk tot stilstand kwam. Het interview gaat verder met een blik op de evolutie van Sukeban Games, waarbij de groei van het team wordt benadrukt van de eerste twee leden tot de huidige zes. Ortiz prijst de artistieke bijdragen van MerengeDoll en benadrukt haar unieke vermogen om zijn ideeën in visuele vorm te vertalen.
Het samenwerkingsproces met componist Garoad aan de iconische soundtrack van VA-11 Hall-A wordt besproken, waarbij hun gedeelde muzikale smaak en de organische aard van hun creatieve synergie worden benadrukt. Ortiz gaat in op zijn beperkte betrokkenheid bij het creëren van koopwaar, waarmee hij een verlangen uitdrukt naar een grotere deelname aan toekomstige projecten. Het gesprek gaat vervolgens terug naar de opvallende kunstboekomslag voor de Japanse release van VA-11 Hall-A, waarbij de creatie ervan tijdens een periode van persoonlijke ontberingen en het eerbetoon aan de muziek van Gustavo Cerati wordt onthuld.
Ortiz reflecteert op de onverwachte populariteit van de personages van VA-11 Hall-A, waarbij ze de virale aanwezigheid van Stella vóór de release erkent, maar de onvoorspelbaarheid van dergelijke trends benadrukt. Het onderwerp verschuift naar N1RV Ann-A, waarbij Ortiz inzichten deelt in zijn creatieve proces, inclusief zijn gewoonte om kennis en karakterideeën op te schrijven voor toekomstige projecten.
Het interview verkent de gedachten van Ortiz over het werk van Suda51, met name No More Heroes 3 en Travis Strikes Again, waarmee hij zijn waardering uitdrukt voor diens unieke stijl. Ortiz deelt zijn visie op de relatie van Grasshopper Manufacture met NetEase en de aangekondigde remasters. Vervolgens bespreekt hij de uitdagingen bij het navigeren door de internationale goederendistributie, met name de moeilijkheden waarmee Argentinië te maken krijgt als gevolg van protectionistisch beleid.
De discussie gaat naar .45 PARABELLUM BLOODHOUND, waarin het ontwikkelingsproces, de positieve ontvangst door fans en de aanpak van het team bij het managen van verwachtingen worden beschreven. Ortiz benadrukt het leuke en collaboratieve karakter van de ontwikkeling, waarbij de nadruk wordt gelegd op de afwezigheid van crunch-time. Hij deelt anekdotes over interacties met fans, zowel online als offline, inclusief de hartverwarmende ervaring van het ontvangen van fanart op Bitsummit.
Het interview onderzoekt de visuele en gameplay-inspiraties achter .45 PARABELLUM BLOODHOUND, waarbij invloeden worden aangehaald uit het gevechtssysteem van Parasite Eve en de stedelijke landschappen van Milaan en Buenos Aires. Ortiz bespreekt de samenstelling van het team, inclusief de bijdragen van componist Juneji en de uitdagingen van het beheren van de langetermijnontwikkeling te midden van tegenslagen. Hij bespreekt de mogelijkheid van een pc-demo en legt de logistieke problemen uit.
Ortiz beschrijft de toegankelijkheid van het spel, met als doel de kloof tussen casual en actiegerichte spelers te overbruggen. Hij deelt zijn favoriete aspecten van .45 PARABELLUM BLOODHOUND, waarbij hij de sfeer, het script en het verslavende vechtsysteem benadrukt. Er wordt een onthullende anekdote gedeeld over de evolutie van het spel, inclusief de verschuiving weg van op Hong Kong geïnspireerde locaties, waarbij Ortiz' evoluerende benadering van culturele representatie wordt benadrukt.
Het interview gaat verder met een bespreking van de publicatieplannen van de game, waarbij de intentie wordt onthuld om in eigen beheer op pc te publiceren en partnerschappen te zoeken voor console-releases. Ortiz geeft inzicht in het ontwerp en de karakterinspiratie achter Reila Mikazuchi, waarbij acteur Meiko Kaji een grote invloed heeft gehad. Hij bespreekt ook het iteratieve ontwerpproces voor Reila's uiteindelijke look.
Het onderwerp verschuift naar toekomstige projecten, waarbij Ortiz stelt dat er momenteel geen plannen zijn voor DLC of kleinere projecten na .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Hij geeft een kijkje in zijn dagelijkse leven, waarbij hij werk combineert met persoonlijke bezigheden zoals films kijken en Buenos Aires verkennen. Ortiz deelt vervolgens zijn recente game-ervaringen en noemt titels als Children of the Sun, Arctic Eggs en The Evil Within.
Het interview wordt afgesloten met de reflecties van Ortiz op de huidige staat van indiegames, waarin hij zowel bewondering uitdrukt voor de creatieve energie binnen de gemeenschap als zorgen over het overdreven vertrouwen op bekende stijlfiguren. Hij deelt zijn verwachtingen voor aankomende games, waaronder Slitterhead. Een gedetailleerde bespreking van The Silver Case's Influence op zijn werk volgt, waarin de impact van de game op zijn creatieve proces en de blijvende indruk op zijn visuele stijl worden benadrukt. Het interview wordt afgesloten met een persoonlijke vraag over de koffievoorkeur van Ortiz, gevolgd door een korte discussie over zijn ontmoeting met Suda51 en zijn gedachten over Like a Dragon: Infinite Wealth. Ten slotte deelt Ortiz zijn ervaring met het spelen van VA-11 Hall-A op het Steam Deck.
Het interview eindigt met de belofte van een toekomstige discussie gericht op The Silver Case.