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Sukeban Games revela información sobre 'Bloodhound' con la entrevista de Kiririn51

Authore: SkylarActualizar:Jan 23,2025

Esta extensa entrevista con Christopher Ortiz, creador del aclamado juego VA-11 Hall-A, profundiza en el éxito inesperado del juego, el desarrollo del próximo título .45 PARABELLUM BLOODHOUND, y las inspiraciones e influencias de Ortiz.

La conversación comienza con Ortiz brindando una breve introducción, describiéndose a sí mismo como un creador de juegos muy involucrado en Sukeban Games. La discusión luego pasa a la notable recepción del VA-11 Hall-A en Japón, un territorio que Ortiz considera un segundo hogar. Reflexiona sobre la emotiva experiencia de regresar a Japón para Bitsummit y ser testigo del continuo entusiasmo por su trabajo, tanto VA-11 Hall-A como el recién anunciado .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

Ortiz expresa sorpresa por el enorme éxito del juego, anticipando inicialmente muchas menos ventas. Se refiere a la tan esperada versión para iPad de VA-11 Hall-A y explica que, si bien existía una versión jugable, su lanzamiento finalmente se estancó. La entrevista continúa con una mirada a la evolución de Sukeban Games, destacando el crecimiento del equipo desde sus dos miembros iniciales hasta los seis actuales. Ortiz elogia las contribuciones artísticas de MerengeDoll y enfatiza su capacidad única para traducir sus ideas en forma visual.

Se analiza el proceso de colaboración con el compositor Garoad en la icónica banda sonora de VA-11 Hall-A, enfatizando sus gustos musicales compartidos y la naturaleza orgánica de su sinergia creativa. Ortiz menciona su participación limitada en la creación de mercancías y expresa su deseo de una mayor participación en proyectos futuros. Luego, la conversación revisa la sorprendente portada del libro de arte para el lanzamiento japonés de VA-11 Hall-A, revelando su creación durante un período de dificultades personales y su homenaje a la música de Gustavo Cerati.

Ortiz reflexiona sobre la inesperada popularidad de los personajes de VA-11 Hall-A, reconociendo la presencia viral previa al lanzamiento de Stella pero enfatizando la imprevisibilidad de tales tendencias. El tema cambia a N1RV Ann-A, con Ortiz compartiendo ideas sobre su proceso creativo, incluido su hábito de anotar historias e ideas de personajes para proyectos futuros.

La entrevista explora los pensamientos de Ortiz sobre el trabajo de Suda51, específicamente No More Heroes 3 y Travis Strikes Again, expresando aprecio por el estilo único de este último. Ortiz comparte su perspectiva sobre la relación de Grasshopper Manufacture con NetEase y las remasterizaciones anunciadas. Luego analiza los desafíos de navegar la distribución internacional de mercancías, en particular las dificultades que enfrenta Argentina debido a las políticas proteccionistas.

La discusión pasa a .45 PARABELLUM BLOODHOUND, detallando el proceso de desarrollo, la recepción positiva de los fanáticos y el enfoque del equipo para gestionar las expectativas. Ortiz destaca la naturaleza divertida y colaborativa del desarrollo, enfatizando la ausencia de momentos decisivos. Comparte anécdotas sobre las interacciones de los fans, tanto en línea como fuera de línea, incluida la conmovedora experiencia de recibir fan art en Bitsummit.

La entrevista explora las inspiraciones visuales y de juego detrás de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, citando influencias del sistema de batalla de Parasite Eve y los paisajes urbanos de Milán y Buenos Aires. Ortiz analiza la composición del equipo, incluidas las contribuciones del compositor Juneji y los desafíos de gestionar el desarrollo a largo plazo en medio de contratiempos. Menciona la posibilidad de una demostración en PC y explica las dificultades logísticas que implica.

Ortiz detalla la accesibilidad del juego, con el objetivo de cerrar la brecha entre los jugadores casuales y los orientados a la acción. Comparte sus aspectos favoritos de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, destacando la atmósfera, el guión y el adictivo sistema de combate. Se comparte una anécdota reveladora sobre la evolución del juego, incluido el alejamiento de los lugares inspirados en Hong Kong, enfatizando el enfoque cambiante de Ortiz hacia la representación cultural.

La entrevista continúa con una discusión sobre los planes de publicación del juego, revelando la intención de autoeditar en PC y buscar asociaciones para lanzamientos en consola. Ortiz ofrece información sobre el diseño y la inspiración de los personajes detrás de Reila Mikazuchi, y hace referencia a la actriz Meiko Kaji como una gran influencia. También analiza el proceso de diseño iterativo para el aspecto final de Reila.

El tema cambia a proyectos futuros, y Ortiz afirma que actualmente no hay planes para DLC o proyectos más pequeños después de .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Comparte un vistazo a su vida diaria, equilibrando el trabajo con actividades personales como ver películas y explorar Buenos Aires. Luego, Ortiz comparte sus experiencias de juego recientes, mencionando títulos como Children of the Sun, Arctic Eggs y The Evil Within.

La entrevista concluye con las reflexiones de Ortiz sobre el estado actual de los juegos independientes, expresando tanto su admiración por la energía creativa dentro de la comunidad como su preocupación por la excesiva dependencia de tropos familiares. Comparte su anticipación por los próximos juegos, incluido Slitterhead. A continuación se ofrece una discusión detallada sobre de The Silver Case sobre su trabajo, destacando el impacto del juego en su proceso creativo y su impresión duradera en su estilo visual. La entrevista concluye con una pregunta personal sobre la preferencia de café de Ortiz, seguida de una breve discusión sobre su encuentro con Suda51 y sus pensamientos sobre InfluenceLike a Dragon: Infinite Wealth. Finalmente, Ortiz comparte su experiencia jugando VA-11 Hall-A en Steam Deck.

La entrevista termina con la promesa de una discusión futura centrada en

El caso Silver.