Esta extensa entrevista com Christopher Ortiz, criador do aclamado jogo VA-11 Hall-A, investiga o sucesso inesperado do jogo, o desenvolvimento do próximo título .45 PARABELLUM BLOODHOUND, e as inspirações e influências de Ortiz.
A conversa começa com Ortiz fazendo uma breve introdução, descrevendo-se como um criador de jogos fortemente envolvido na Sukeban Games. A discussão então muda para a notável recepção do VA-11 Hall-A no Japão, um território que Ortiz considera uma segunda casa. Ele reflete sobre a experiência emocionante de retornar ao Japão para o Bitsummit e testemunhar o entusiasmo contínuo por seu trabalho, tanto VA-11 Hall-A quanto o recém-anunciado .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz expressa surpresa com o enorme sucesso do jogo, inicialmente prevendo muito menos vendas. Ele aborda a tão esperada versão para iPad de VA-11 Hall-A, explicando que, embora existisse uma versão jogável, seu lançamento acabou sendo paralisado. A entrevista continua com um olhar sobre a evolução da Sukeban Games, destacando o crescimento da equipe desde os dois membros iniciais até os seis atuais. Ortiz elogia as contribuições artísticas de MerengeDoll, enfatizando sua capacidade única de traduzir suas ideias em forma visual.
O processo colaborativo com o compositor Garoad na icônica trilha sonora do VA-11 Hall-A é discutido, enfatizando seus gostos musicais compartilhados e a natureza orgânica de sua sinergia criativa. Ortiz aborda seu envolvimento limitado na criação de mercadorias, expressando o desejo de maior participação em projetos futuros. A conversa então revisita a impressionante capa do livro de arte do lançamento japonês de VA-11 Hall-A, revelando sua criação durante um período de dificuldades pessoais e sua homenagem à música de Gustavo Cerati.
Ortiz reflete sobre a popularidade inesperada dos personagens de VA-11 Hall-A, reconhecendo a presença viral de pré-lançamento de Stella, mas enfatizando a imprevisibilidade de tais tendências. O assunto muda para N1RV Ann-A, com Ortiz compartilhando insights sobre seu processo criativo, incluindo seu hábito de anotar histórias e ideias de personagens para projetos futuros.
A entrevista explora os pensamentos de Ortiz sobre o trabalho de Suda51, especificamente No More Heroes 3 e Travis Strikes Again, expressando apreço pelo estilo único deste último. Ortiz compartilha sua perspectiva sobre o relacionamento da Grasshopper Manufacture com a NetEase e as remasterizações anunciadas. Em seguida, ele discute os desafios de navegar na distribuição internacional de mercadorias, particularmente as dificuldades enfrentadas na Argentina devido às políticas protecionistas.
A discussão segue para .45 PARABELLUM BLOODHOUND, detalhando o processo de desenvolvimento, a recepção positiva dos fãs e a abordagem da equipe para gerenciar as expectativas. Ortiz destaca a natureza divertida e colaborativa do desenvolvimento, enfatizando a ausência de momentos difíceis. Ele compartilha anedotas sobre as interações dos fãs, tanto online quanto offline, incluindo a experiência emocionante de receber fan art no Bitsummit.
A entrevista explora as inspirações visuais e de jogabilidade por trás de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, citando influências do sistema de batalha de Parasite Eve e das paisagens urbanas de Milão e Buenos Aires. Ortiz discute a composição da equipe, incluindo as contribuições do compositor Juneji e os desafios de gerenciar o desenvolvimento de longo prazo em meio a contratempos. Ele aborda a possibilidade de uma demonstração para PC, explicando as dificuldades logísticas envolvidas.
Ortiz detalha a acessibilidade do jogo, com o objetivo de preencher a lacuna entre jogadores casuais e voltados para a ação. Ele compartilha seus aspectos favoritos de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, destacando a atmosfera, o roteiro e o sistema de combate viciante. Uma anedota reveladora sobre a evolução do jogo, incluindo o afastamento dos locais inspirados em Hong Kong, é compartilhada, enfatizando a abordagem evolutiva de Ortiz à representação cultural.
A entrevista continua com uma discussão sobre os planos de publicação do jogo, revelando a intenção de autopublicação no PC e busca de parcerias para lançamentos de console. Ortiz fornece insights sobre o design e a inspiração dos personagens por trás de Reila Mikazuchi, referenciando a atriz Meiko Kaji como uma grande influência. Ele também discute o processo de design iterativo para a aparência final de Reila.
O tópico muda para projetos futuros, com Ortiz afirmando que atualmente não há planos para DLC ou projetos menores seguindo .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ele compartilha um pouco de sua vida cotidiana, equilibrando trabalho com atividades pessoais, como assistir filmes e explorar Buenos Aires. Ortiz então compartilha suas experiências recentes com jogos, mencionando títulos como Children of the Sun, Arctic Eggs e The Evil Within.
A entrevista termina com as reflexões de Ortiz sobre o estado atual dos jogos indie, expressando admiração pela energia criativa dentro da comunidade e preocupações com a dependência excessiva de tropos familiares. Ele compartilha sua expectativa para os próximos jogos, incluindo Slitterhead. Segue uma discussão detalhada sobre o trabalho de The Silver Case em seu trabalho, destacando o impacto do jogo em seu processo criativo e sua impressão duradoura em seu estilo visual. A entrevista termina com uma pergunta pessoal sobre a preferência de Ortiz por café, seguida por uma breve discussão sobre seu encontro com Suda51 e seus pensamentos sobre InfluenceLike a Dragon: Infinite Wealth. Por fim, Ortiz compartilha sua experiência jogando VA-11 Hall-A no Steam Deck.
A entrevista termina com a promessa de uma discussão futura focada em
The Silver Case.