Ten obszerny wywiad z Christopherem Ortizem, twórcą uznanej gry VA-11 Hall-A, zagłębia się w nieoczekiwany sukces gry, czyli rozwój nadchodzącego tytułu .45 PARABELLUM BLOODHOUND oraz inspiracje i wpływy Ortiza.
Rozmowa rozpoczyna się od krótkiego wprowadzenia Ortiza, w którym opisuje siebie jako twórcę gier mocno zaangażowanego w Sukeban Games. Następnie dyskusja przenosi się na niezwykłe przyjęcie VA-11 Hall-A w Japonii, terytorium, które Ortiz uważa za drugi dom. Zastanawia się nad emocjonalnymi przeżyciami związanymi z powrotem do Japonii na Bitsummit i świadkiem ciągłego entuzjazmu dla jego pracy, zarówno VA-11 Hall-A, jak i nowo ogłoszonego .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz jest zaskoczony ogromnym sukcesem gry, początkowo spodziewając się znacznie mniejszej sprzedaży. Odnosi się do długo oczekiwanej wersji VA-11 Hall-A na iPada, wyjaśniając, że chociaż istniała grywalna wersja, ostatecznie jej wydanie zostało wstrzymane. W dalszej części wywiadu przyjrzymy się ewolucji Sukeban Games, podkreślając rozwój zespołu od początkowych dwóch członków do obecnych sześciu. Ortiz chwali artystyczny wkład MerengeDoll, podkreślając jej wyjątkową umiejętność przekładania jego pomysłów na formę wizualną.
Omówiono proces współpracy z kompozytorem Garoadem przy kultowej ścieżce dźwiękowej do VA-11 Hall-A, podkreślając wspólne gusta muzyczne i organiczny charakter ich twórczej synergii. Ortiz porusza temat swojego ograniczonego zaangażowania w tworzenie towarów, wyrażając chęć większego udziału w przyszłych projektach. Następnie rozmowa powraca do uderzającej okładki albumu z grafiką japońskiego wydania VA-11 Hall-A, ukazującej jego powstanie w okresie osobistych trudności i hołdu złożonego muzyce Gustavo Cerati.
Ortiz zastanawia się nad nieoczekiwaną popularnością bohaterów VA-11 Hall-A, potwierdzając wirusową obecność Stelli przed premierą, ale podkreślając nieprzewidywalność takich trendów. Temat przenosi się na N1RV Ann-A, gdzie Ortiz dzieli się spostrzeżeniami na temat swojego procesu twórczego, w tym nawyku zapisywania pomysłów na historię i postacie do przyszłych projektów.
W wywiadzie omawia przemyślenia Ortiza na temat twórczości Suda51, w szczególności No More Heroes 3 i Travis Strikes Again, wyrażając uznanie dla wyjątkowego stylu tego ostatniego. Ortiz dzieli się swoją opinią na temat relacji Grasshopper Manufacture z NetEase i zapowiedzianych remasterów. Następnie omawia wyzwania związane z międzynarodową dystrybucją towarów, w szczególności trudności, jakie napotyka w Argentynie w związku z polityką protekcjonistyczną.
Dyskusja przenosi się do .45 PARABELLUM BLOODHOUND, szczegółowo opisując proces tworzenia, pozytywny odbiór przez fanów oraz podejście zespołu do radzenia sobie z oczekiwaniami. Ortiz podkreśla zabawny i oparty na współpracy charakter tworzenia gry, podkreślając brak czasu na przełom. Dzieli się anegdotami na temat interakcji z fanami, zarówno online, jak i offline, w tym podnoszącym na duchu doświadczeniem otrzymywania grafik od fanów na Bitsummit.
Wywiad omawia inspiracje wizualne i związane z rozgrywką .45 PARABELLUM BLOODHOUND, cytując wpływy systemu walki w Parasite Eve oraz miejskich krajobrazów Mediolanu i Buenos Aires. Ortiz omawia skład zespołu, w tym wkład kompozytora Junejiego i wyzwania związane z zarządzaniem długoterminowym rozwojem pomimo niepowodzeń. Porusza kwestię możliwości wersji demonstracyjnej na PC, wyjaśniając związane z tym trudności logistyczne.
Ortiz szczegółowo opisuje dostępność gry, mając na celu wypełnienie luki pomiędzy zwykłymi i nastawionymi na akcję graczami. Dzieli się swoimi ulubionymi aspektami .45 PARABELLUM BLOODHOUND, podkreślając atmosferę, scenariusz i wciągający system walki. Dzielimy się odkrywczą anegdotą na temat ewolucji gry, w tym odchodzenia od lokalizacji inspirowanych Hongkongiem, podkreślając ewoluujące podejście Ortiza do reprezentacji kulturowej.
Wywiad kontynuuje omówienie planów wydawniczych gry, ujawniając zamiar samodzielnej publikacji na PC i poszukiwania partnerów przy wydaniach konsolowych. Ortiz zapewnia wgląd w projekt i inspiracje postaciami Reili Mikazuchi, wymieniając aktora Meiko Kaji jako główny wpływ. Omawia także iteracyjny proces projektowania ostatecznego wyglądu Reili.
Temat przenosi się na przyszłe projekty, a Ortiz stwierdza, że obecnie nie ma planów na DLC ani mniejsze projekty po .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Dzieli się wglądem w swoje codzienne życie, łącząc pracę z zajęciami osobistymi, takimi jak oglądanie filmów i zwiedzanie Buenos Aires. Następnie Ortiz dzieli się swoimi ostatnimi doświadczeniami z grami, wspominając o takich tytułach jak Children of the Sun, Arctic Eggs i The Evil Within.
Wywiad kończy się refleksją Ortiza na temat obecnego stanu gier niezależnych, wyrażający zarówno podziw dla twórczej energii społeczności, jak i obawy związane z nadmiernym poleganiem na znanych tropach. Dzieli się swoimi oczekiwaniami dotyczącymi nadchodzących gier, w tym Slitterhead. Poniżej znajduje się szczegółowe omówienie The Silver Case na temat jego pracy, podkreślając wpływ gry na jego proces twórczy i jej trwały wpływ na jego styl wizualny. Wywiad kończy się osobistym pytaniem o preferencje kawowe Ortiza, po którym następuje krótka dyskusja na temat jego spotkania z Sudą51 i jego przemyśleń na temat InfluenceLike a Dragon: Infinite Wealth. Na koniec Ortiz dzieli się swoimi wrażeniami z gry w VA-11 Hall-A na Steam Deck.
Wywiad kończy się obietnicą przyszłej dyskusji skupionej na
Srebrnej sprawie.