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Sukeban Games svela approfondimenti su "Bloodhound" con l'intervista a Kiririn51

Authore: SkylarAggiornamento:Jan 23,2025

Questa ampia intervista con Christopher Ortiz, creatore dell'acclamato gioco VA-11 Hall-A, approfondisce il successo inaspettato del gioco e lo sviluppo del prossimo titolo .45 PARABELLUM BLOODHOUND, e le ispirazioni e influenze di Ortiz.

La conversazione inizia con Ortiz che fornisce una breve introduzione, descrivendo se stesso come un creatore di giochi fortemente coinvolto in Sukeban Games. La discussione si sposta poi sulla straordinaria accoglienza di VA-11 Hall-A in Giappone, un territorio che Ortiz considera una seconda casa. Riflette sull'esperienza emotiva di tornare in Giappone per Bitsummit e di essere testimone del continuo entusiasmo per il suo lavoro, sia VA-11 Hall-A che il recentemente annunciato .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

Ortiz esprime sorpresa per l'enorme successo del gioco, prevedendo inizialmente molte meno vendite. Si rivolge alla tanto attesa versione per iPad di VA-11 Hall-A, spiegando che sebbene esistesse una build giocabile, il suo rilascio alla fine è stato bloccato. L'intervista continua con uno sguardo all'evoluzione di Sukeban Games, evidenziando la crescita del team dai due membri iniziali agli attuali sei. Ortiz elogia i contributi artistici di MerengeDoll, sottolineando la sua capacità unica di tradurre le sue idee in forma visiva.

Viene discusso il processo di collaborazione con il compositore Garoad sull'iconica colonna sonora di VA-11 Hall-A, sottolineando i loro gusti musicali condivisi e la natura organica della loro sinergia creativa. Ortiz accenna al suo limitato coinvolgimento nella creazione della merce, esprimendo il desiderio di una maggiore partecipazione ai progetti futuri. La conversazione poi rivisita la sorprendente copertina del libro d'arte per l'uscita giapponese di VA-11 Hall-A, rivelando la sua creazione durante un periodo di difficoltà personali e il suo omaggio alla musica di Gustavo Cerati.

Ortiz riflette sulla popolarità inaspettata dei personaggi di VA-11 Hall-A, riconoscendo la presenza virale di Stella prima del rilascio ma sottolineando l'imprevedibilità di tali tendenze. L'argomento si sposta su N1RV Ann-A, con Ortiz che condivide approfondimenti sul suo processo creativo, inclusa la sua abitudine di annotare tradizioni e idee sui personaggi per progetti futuri.

L'intervista esplora i pensieri di Ortiz sul lavoro di Suda51, in particolare No More Heroes 3 e Travis Strikes Again, esprimendo apprezzamento per lo stile unico di quest'ultimo. Ortiz condivide il suo punto di vista sul rapporto di Grasshopper Manufacture con NetEase e sulle rimasterizzazioni annunciate. Successivamente discute le sfide legate alla distribuzione internazionale delle merci, in particolare le difficoltà affrontate in Argentina a causa delle politiche protezionistiche.

La discussione si sposta su .45 PARABELLUM BLOODHOUND, descrivendo in dettaglio il processo di sviluppo, l'accoglienza positiva dei fan e l'approccio del team alla gestione delle aspettative. Ortiz evidenzia la natura divertente e collaborativa dello sviluppo, sottolineando l'assenza di tempi critici. Condivide aneddoti sulle interazioni dei fan, sia online che offline, inclusa la commovente esperienza di ricevere fan art a Bitsummit.

L'intervista esplora le ispirazioni visive e di gioco dietro .45 PARABELLUM BLOODHOUND, citando influenze dal sistema di battaglia di Parasite Eve e dai paesaggi urbani di Milano e Buenos Aires. Ortiz parla della composizione del team, compresi i contributi del compositore Juneji e delle sfide legate alla gestione dello sviluppo a lungo termine nonostante le battute d'arresto. Accenna alla possibilità di una demo per PC, spiegando le difficoltà logistiche che comporta.

Ortiz descrive dettagliatamente l'accessibilità del gioco, con l'obiettivo di colmare il divario tra i giocatori occasionali e quelli orientati all'azione. Condivide i suoi aspetti preferiti di .45 PARABELLUM BLOODHOUND, evidenziandone l'atmosfera, la sceneggiatura e l'avvincente sistema di combattimento. Viene condiviso un aneddoto rivelatore sull'evoluzione del gioco, compreso l'abbandono delle ambientazioni ispirate a Hong Kong, sottolineando l'approccio in evoluzione di Ortiz alla rappresentazione culturale.

L'intervista continua con una discussione sui piani editoriali del gioco, rivelando l'intenzione di autopubblicarsi su PC e cercare partnership per le versioni su console. Ortiz fornisce approfondimenti sul design e sull'ispirazione del personaggio dietro Reila Mikazuchi, facendo riferimento all'attore Meiko Kaji come una delle principali influenze. Discute anche del processo di progettazione iterativa per l'aspetto finale di Reila.

L'argomento si sposta sui progetti futuri, con Ortiz che afferma che attualmente non ci sono piani per DLC o progetti più piccoli dopo .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Condivide uno sguardo alla sua vita quotidiana, bilanciando il lavoro con attività personali come guardare film ed esplorare Buenos Aires. Ortiz condivide poi le sue recenti esperienze di gioco, citando titoli come Children of the Sun, Arctic Eggs e The Evil Within.

L'intervista si conclude con le riflessioni di Ortiz sullo stato attuale dei giochi indie, esprimendo sia ammirazione per l'energia creativa all'interno della comunità, sia preoccupazioni per l'eccessivo affidamento ai cliché familiari. Condivide le sue aspettative per i prossimi giochi, tra cui Slitterhead. Segue una discussione dettagliata del di The Silver CaseInfluence sul suo lavoro, evidenziando l'impatto del gioco sul suo processo creativo e la sua impressione duratura sul suo stile visivo. L'intervista si conclude con una domanda personale sulla preferenza del caffè di Ortiz, seguita da una breve discussione sul suo incontro con Suda51 e sui suoi pensieri su Like a Dragon: Infinite Wealth. Infine, Ortiz condivide la sua esperienza giocando a VA-11 Hall-A sullo Steam Deck.

L'intervista si conclude con la promessa di una discussione futura incentrata su The Silver Case.