Cette longue interview avec Christopher Ortiz, créateur du jeu acclamé VA-11 Hall-A, se penche sur le succès inattendu du jeu, le développement du prochain titre .45 PARABELLUM BLOODHOUND, et les inspirations et influences d'Ortiz.
La conversation commence avec Ortiz fournissant une brève introduction, se décrivant comme un créateur de jeux fortement impliqué dans Sukeban Games. La discussion se déplace ensuite vers l'accueil remarquable du VA-11 Hall-A au Japon, un territoire qu'Ortiz considère comme sa deuxième maison. Il réfléchit à l'expérience émotionnelle de son retour au Japon pour Bitsummit et est témoin de l'enthousiasme continu pour son travail, à la fois VA-11 Hall-A et le nouveau .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz exprime sa surprise face au succès massif du jeu, s'attendant initialement à beaucoup moins de ventes. Il aborde la version iPad tant attendue de VA-11 Hall-A, expliquant que même si une version jouable existait, sa sortie a finalement été bloquée. L'interview se poursuit avec un regard sur l'évolution de Sukeban Games, mettant en évidence la croissance de l'équipe de ses deux membres initiaux à ses six membres actuels. Ortiz fait l'éloge des contributions artistiques de MerengeDoll, soulignant sa capacité unique à traduire ses idées sous forme visuelle.
Le processus de collaboration avec le compositeur Garoad sur la bande originale du VA-11 Hall-A est discuté, soulignant leurs goûts musicaux communs et la nature organique de leur synergie créative. Ortiz évoque son implication limitée dans la création de marchandises, exprimant son désir d'une plus grande participation aux projets futurs. La conversation revient ensuite sur la couverture saisissante du livre d'art de la sortie japonaise de VA-11 Hall-A, révélant sa création au cours d'une période de difficultés personnelles et son hommage à la musique de Gustavo Cerati.
Ortiz réfléchit à la popularité inattendue des personnages de VA-11 Hall-A, reconnaissant la présence virale de Stella en avant-première mais soulignant l'imprévisibilité de telles tendances. Le sujet passe à N1RV Ann-A, avec Ortiz partageant un aperçu de son processus créatif, y compris son habitude de noter des idées d'histoire et de personnages pour de futurs projets.
L'interview explore les réflexions d'Ortiz sur le travail de Suda51, en particulier No More Heroes 3 et Travis Strikes Again, exprimant son appréciation pour le style unique de ce dernier. Ortiz partage son point de vue sur la relation de Grasshopper Manufacture avec NetEase et sur les remasters annoncés. Il évoque ensuite les défis liés à la distribution internationale de marchandises, en particulier les difficultés rencontrées en Argentine en raison des politiques protectionnistes.
La discussion se déplace vers .45 PARABELLUM BLOODHOUND, détaillant le processus de développement, l'accueil positif des fans et l'approche de l'équipe pour gérer les attentes. Ortiz souligne la nature amusante et collaborative du développement, en soulignant l'absence de moments critiques. Il partage des anecdotes sur les interactions des fans, à la fois en ligne et hors ligne, y compris l'expérience réconfortante de recevoir des fan art à Bitsummit.
L'interview explore les inspirations visuelles et de gameplay derrière .45 PARABELLUM BLOODHOUND, citant les influences du système de combat de Parasite Eve et des paysages urbains de Milan et de Buenos Aires. Ortiz discute de la composition de l'équipe, y compris des contributions du compositeur Juneji et des défis liés à la gestion du développement à long terme au milieu des revers. Il évoque la possibilité d'une démo sur PC, expliquant les difficultés logistiques impliquées.
Ortiz détaille l'accessibilité du jeu, dans le but de combler le fossé entre les joueurs occasionnels et les joueurs orientés vers l'action. Il partage ses aspects préférés de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, mettant en avant l'atmosphère, le scénario et le système de combat addictif. Une anecdote révélatrice sur l'évolution du jeu, y compris l'abandon des lieux inspirés de Hong Kong, est partagée, soulignant l'approche évolutive d'Ortiz en matière de représentation culturelle.
L'interview se poursuit avec une discussion sur les projets de publication du jeu, révélant l'intention de s'auto-publier sur PC et de rechercher des partenariats pour les sorties sur console. Ortiz donne un aperçu du design et de l'inspiration des personnages derrière Reila Mikazuchi, faisant référence à l'acteur Meiko Kaji comme une influence majeure. Il discute également du processus de conception itératif pour le look final de Reila.
Le sujet se déplace vers les projets futurs, Ortiz déclarant qu'il n'y a actuellement aucun projet de DLC ou de projets plus petits après .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Il partage un aperçu de sa vie quotidienne, conciliant travail et activités personnelles comme regarder des films et explorer Buenos Aires. Ortiz partage ensuite ses récentes expériences de jeu, mentionnant des titres comme Children of the Sun, Arctic Eggs et The Evil Within.
L'interview se termine par les réflexions d'Ortiz sur l'état actuel des jeux indépendants, exprimant à la fois son admiration pour l'énergie créatrice au sein de la communauté et ses inquiétudes quant à une dépendance excessive à l'égard de tropes familiers. Il partage ses attentes pour les jeux à venir, notamment Slitterhead. Suit une discussion détaillée de The Silver Case sur son travail, soulignant l'impact du jeu sur son processus créatif et son impression durable sur son style visuel. L'interview se termine par une question personnelle sur la préférence d'Ortiz en matière de café, suivie d'une brève discussion sur sa rencontre avec Suda51 et ses réflexions sur InfluenceLike a Dragon : Infinite Wealth. Enfin, Ortiz partage son expérience en jouant au VA-11 Hall-A sur le Steam Deck.
L'interview se termine par la promesse d'une future discussion axée sur
The Silver Case.