Temu bual meluas dengan Christopher Ortiz, pencipta permainan yang terkenal VA-11 Hall-A, menyelidiki kejayaan yang tidak dijangka permainan itu, perkembangan tajuk yang akan datang .45 PARABELLUM BLOODHOUND, dan inspirasi dan pengaruh Ortiz.
Perbualan bermula dengan Ortiz memberikan pengenalan ringkas, menggambarkan dirinya sebagai pencipta permainan yang banyak terlibat dalam Sukan Sukeban. Perbincangan kemudian beralih kepada sambutan luar biasa VA-11 Hall-A di Jepun, wilayah yang Ortiz anggap sebagai rumah kedua. Dia merenungkan pengalaman emosi ketika kembali ke Jepun untuk Bitsummit dan menyaksikan keghairahan yang berterusan untuk kerjanya, kedua-dua VA-11 Hall-A dan yang baru diumumkan .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz melahirkan rasa terkejut dengan kejayaan besar permainan itu, pada mulanya menjangkakan jualan yang jauh lebih sedikit. Dia menangani versi iPad VA-11 Hall-A yang telah lama ditunggu-tunggu, menjelaskan bahawa walaupun binaan boleh dimainkan wujud, keluarannya akhirnya terhenti. Temu bual diteruskan dengan melihat evolusi Sukan Sukeban, menyerlahkan pertumbuhan pasukan daripada dua ahli awalnya kepada enam orang sekarang. Ortiz memuji sumbangan artistik MerengeDoll, menekankan keupayaan uniknya untuk menterjemah ideanya ke dalam bentuk visual.
Proses kerjasama dengan komposer Garoad pada runut bunyi ikonik VA-11 Hall-A dibincangkan, menekankan cita rasa muzik bersama mereka dan sifat organik sinergi kreatif mereka. Ortiz menyentuh penglibatan terhadnya dalam penciptaan barangan, menyatakan keinginan untuk penyertaan yang lebih besar dalam projek masa depan. Perbualan itu kemudian meninjau semula kulit buku seni yang menarik untuk keluaran Jepun VA-11 Hall-A, mendedahkan penciptaannya semasa tempoh kesukaran peribadi dan penghormatan kepada muzik Gustavo Cerati.
Ortiz mencerminkan populariti luar jangkaan watak VA-11 Hall-A, mengakui kehadiran virus pra-keluaran Stella tetapi menekankan ketidakpastian arah aliran sedemikian. Topik beralih kepada N1RV Ann-A, dengan Ortiz berkongsi pandangan tentang proses kreatifnya, termasuk tabiatnya mencatatkan cerita dan idea watak untuk projek masa depan.
Temu bual itu meneroka pemikiran Ortiz tentang karya Suda51, khususnya No More Heroes 3 dan Travis Strikes Again, menyatakan penghargaan untuk gaya unik mereka. Ortiz berkongsi perspektifnya tentang hubungan Grasshopper Manufacture dengan NetEase dan remaster yang diumumkan. Beliau kemudian membincangkan cabaran mengemudi pengedaran barangan antarabangsa, terutamanya kesukaran yang dihadapi di Argentina akibat dasar perlindungan.
Perbincangan beralih kepada .45 PARABELLUM BLOODHOUND, memperincikan proses pembangunan, penerimaan peminat yang positif dan pendekatan pasukan untuk mengurus jangkaan. Ortiz menyerlahkan keseronokan dan sifat kolaboratif pembangunan, menekankan ketiadaan masa yang sukar. Dia berkongsi anekdot tentang interaksi peminat, dalam talian dan luar talian, termasuk pengalaman yang menyentuh hati menerima seni peminat di Bitsummit.
Temu bual itu meneroka inspirasi visual dan permainan di sebalik .45 PARABELLUM BLOODHOUND, memetik pengaruh daripada sistem pertempuran Parasite Eve dan landskap bandar Milan dan Buenos Aires. Ortiz membincangkan komposisi pasukan, termasuk sumbangan komposer Juneji dan cabaran mengurus pembangunan jangka panjang di tengah-tengah kemunduran. Dia menyentuh tentang kemungkinan demo PC, menerangkan kesukaran logistik yang terlibat.
Ortiz memperincikan kebolehaksesan permainan, bertujuan untuk merapatkan jurang antara pemain kasual dan berorientasikan aksi. Dia berkongsi aspek kegemarannya .45 PARABELLUM BLOODHOUND, menyerlahkan suasana, skrip dan sistem pertempuran yang ketagihan. Anekdot yang mendedahkan tentang evolusi permainan, termasuk peralihan dari tempat yang diilhamkan oleh Hong Kong, dikongsi, menekankan pendekatan Ortiz yang berkembang terhadap perwakilan budaya.
Temu bual diteruskan dengan perbincangan tentang rancangan penerbitan permainan, mendedahkan niat untuk menerbitkan sendiri pada PC dan mencari perkongsian untuk keluaran konsol. Ortiz memberikan pandangan tentang reka bentuk dan inspirasi watak di sebalik Reila Mikazuchi, merujuk pelakon Meiko Kaji sebagai pengaruh utama. Dia juga membincangkan proses reka bentuk berulang untuk penampilan terakhir Reila.
Topik beralih kepada projek akan datang, dengan Ortiz menyatakan bahawa pada masa ini tiada rancangan untuk DLC atau projek yang lebih kecil berikutan .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Dia berkongsi pandangan ke dalam kehidupan sehariannya, mengimbangi kerja dengan usaha peribadi seperti menonton filem dan menerokai Buenos Aires. Ortiz kemudiannya berkongsi pengalaman permainannya baru-baru ini, menyebut tajuk seperti Children of the Sun, Arctic Eggs dan The Evil Within.
Temu bual diakhiri dengan renungan Ortiz tentang keadaan semasa permainan indie, menyatakan kekaguman terhadap tenaga kreatif dalam komuniti dan kebimbangan tentang terlalu bergantung pada kiasan biasa. Dia berkongsi penantian untuk permainan akan datang, termasuk Slitterhead. Perbincangan terperinci tentang The Silver Case Influence tentang kerjanya menyusul, menyerlahkan impak permainan pada proses kreatifnya dan kesan yang berkekalan pada gaya visualnya. Temu bual diakhiri dengan soalan peribadi tentang pilihan kopi Ortiz, diikuti dengan perbincangan ringkas tentang pertemuannya dengan Suda51 dan pemikirannya tentang Like a Dragon: Infinite Wealth. Akhir sekali, Ortiz berkongsi pengalamannya bermain VA-11 Hall-A di Steam Deck.
Temu bual berakhir dengan janji perbincangan masa depan yang tertumpu pada Kes Perak.