Dzięki ponownej koncentracji na podstawowych zasadach, które sprawiły, że seria była świetna, Assassin's Creed Shadows zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza oferowała od lat. Dzięki systemowi Parkour przypominającego najlepsze od jedności, możesz płynnie przejść z ziemi na dachowe dachy zamku, a dodanie haka chwytania sprawia, że osiągnięcie najlepszego punktu obserwacyjnego jest jeszcze szybsze. Ułożony na linie wysoko nad twoimi wrogami, jesteś zaledwie odejście od wykonania idealnego zabójstwa - o ile grasz jako Naoe, jeden z bohaterów gry. Przełącz się na Yasuke, drugiego bohatera, a jesteś wrzucony w zupełnie inną dynamikę rozgrywki.
Yasuke jest powolny, niezdarny i nie jest w stanie wykonywać cichych zabójstw. Jego umiejętności wspinaczkowe są bardziej podobne do tempa dziadka niż zwinny zabójca. Przeciwstawia się typowej bohaterce Assassin's Creed, reprezentującej jeden z najbardziej intrygujących, ale zaskakujących wyborów projektowych Ubisoft. Granie, jak Yasuke nie wydaje się tradycyjnego Assassin's Creed, i o to właśnie chodzi.
Początkowo wyraźny kontrast między zdolnościami Yasuke a podstawową filozofią serialu wydawał się frustrujący. Po co tworzyć bohatera Assassin's Creed, który stara się wspinać się i nie może wykonać ukrytego usunięcia? Jednak im więcej czasu spędziłem z Yasuke, tym bardziej doceniam jego wyjątkowy projekt. Zajmuje się niektórymi wyzwaniami, przed którymi stanął Assassin's Creed w ostatnich latach, pomimo jego ograniczeń.
Nie będziesz grać jak Yasuke aż do kilku godzin w kampanii, po spędzeniu wystarczająco dużo czasu z Naoe, szybkim shinobi, który uosabia etos zabójcy lepiej niż jakikolwiek bohater w ciągu dekady. Przejście do Yasuke po opanowaniu Naoe może być wstrząsające. Ten wysoki samuraja stara się przebić przez obozy wroga i ledwo udaje się skalować niczego ponad jego własną wysokość. Nie może chwycić wysuniętych dachów, które definiują architekturę japońską, a kiedy znajdzie coś do wspinania się, jest to boleśnie powolne. Na dachach niepewnie balansuje na wierzchołku, stojąc wysoko i podnoszącym się do przodu, czyniąc wspinanie się pracochłonnym zadaniem, które często wymaga struktur takich jak rusztowanie lub drabiny.
Ograniczenia te nie zmuszają Jasuke do pozostania na ziemi, ograniczenia te zachęcają. Bez łatwego dostępu do wysokich punktów obserwacyjnych, mapowanie zagrożeń i planowania staje się trudne. W przeciwieństwie do Naoe, który ma wizję orła, aby podkreślić wrogów, Yasuke nie ma takiej pomocy. Wybór Yasuke oznacza przyjęcie surowej siły nad ukrytą i pionową eksploracją, podstawowymi elementami Assassin's Creed.
Rozgrywka Yasuke znacznie się różni od tradycyjnego doświadczenia Assassin's Creed, przypominając coś bliżej ducha Tsushima, szczególnie wraz z jego poleganiem na umiejętnościach miecza Samuraja nad Stealth. Granie, gdy Yasuke rzuca wyzwanie graczom przemyślenia ich podejścia do Assassin's Creed. Historycznie seria pozwoliła graczom na wspinanie się w dowolnym miejscu, ale projekt Yasuke wprowadza nowy poziom wyzwań. Środowisko zawiera ukryte ścieżki zaprojektowane specjalnie dla niego, takie jak pochylenie pni drzew lub otwarte okna dostępne za pośrednictwem strategicznych schodów, oferując bardziej wciągające wrażenia eksploracyjne niż automatyczne wspinanie się z poprzednich gier.
Jednak te ścieżki ograniczają Yasuke do osiągnięcia tylko niezbędnych celów, ograniczając jego ogólną eksplorację i zdolność do zdobycia wysokiego poziomu za obserwację wzorców wroga. Jego jedyna zdolność ukrycia, „brutalne zabójstwo”, nie jest subtelna, obejmująca głośne i gwałtowne zagrożenie, które inicjuje walkę, a nie kończy ją dyskretnie. Jednak gdy następuje walka, Shadows zapewnia najlepszą szermierkę, jaką seria widziała od ponad dekady. Każdy strajk jest celowy, z różnorodnymi technikami, od ataków pośpiechu po riposty, a kulminacją było brutalne ruchy wykończeniowe, które ostro kontrastują z podstępnym podejściem Naoe.
Rozdzielenie walki i podstępu na dwie odrębne postacie pomaga utrzymać równowagę, której brakowało w ostatnich tytułach, takich jak Origins, Odyssey i Valhalla, gdzie bezpośredni konflikt często przyćmił ukrycie. Z Naoe jej kruchość zmusza graczy do angażowania się w cykl walki, rekolekcji i resetowania ukrycia, podczas gdy siła Yasuke pozwala na długotrwałe i intensywne bitwy, co czyni go ekscytującym wyborem dla entuzjastów walki.
Projekt Yasuke jest celowy, ale kwestionuje jego dopasowanie do Assassin's Creed, serii zbudowanej na ukrytym i pionowym eksploracji - elementy, które sprzeciwia się. Podczas gdy bohaterowie tacy jak Bayek i Eivor zapuścili się na terytorium akcji, wciąż ucieleśniali mechanikę Creed Core Assassin. Yasuke, raczej samuraj, a nie zabójca, odpowiednio walczy ze ukryciem i wspinaczką, ale zasadniczo zmienia to doświadczenie Assassin's Creed.
Prawdziwym wyzwaniem dla Yasuke jest Naoe, który pojawia się jako doskonały wybór. Mechanicznie, Naoe jest najlepszym bohaterem Assassin's Creed od lat, z kompleksowym zestawem narzędzi do ukrycia doskonale uzupełnionego wysoką pionością okresu Sengoku Japan. Jej zdolność do wspinania się prawie wszędzie, choć nieco bardziej realistyczna i trudna niż poprzednie wpisy, spełnia obietnicę Assassin's Creed: staje się wysoce mobilnym cichym zabójcą. Nawet w walce Naoe korzysta z tych samych ulepszeń szermierki, co Yasuke, chociaż jej wytrzymałość jest mniejsza niż jego.
Próba Ubisoft zaoferowania dwóch odrębnych zabaw z Yasuke i Naoe tworzy obosieczny miecz. Unikalna rozgrywka Yasuke zapewnia świeże i przekonujące doświadczenie w serii, ale bezpośrednio sprzeciwia się podstawowym pomysłom Assassin's Creed. Podczas gdy zawsze wracam do Yasuke po dreszczyku jego walki, to właśnie oczami Naoe naprawdę zbadam świat cieni. Granie jako Naoe ma ochotę grać w Assassin's Creed.