गेम के दृश्य और कला आकर्षित करते हैं 80 और 90 के दशक के मंगा/एनीमे से प्रेरणा जैसे अकीरा
और घोस्ट इन द शैल, समीक्षकों द्वारा प्रशंसित विज्ञान-फाई कृतियाँ जिसमें भविष्यवाद, जीवंत शहर, नियॉन रोशनी और मानव-प्रौद्योगिकी इंटरफ़ेस शामिल हैं। "चूंकि हम सभी '80 और 90 के दशक के जापानी एनीमे और मंगा के प्रशंसक हैं, साइबरपंक क्लासिक्स जैसे अकीरा और घोस्ट इन द शेल हमारे कला विकास के लिए प्रमुख प्रेरणा बन गए," यांग ने साझा किया . "इन कार्यों ने गहराई से प्रभावित किया कि हम नाइन सोल्स की दृश्य शैली तक कैसे पहुंचे, एक कलात्मक स्वभाव के साथ भविष्य की तकनीक का मिश्रण जो उदासीन और ताजा दोनों लगता है।"यांग के अनुसार, इन कलात्मक तत्वों ने नाइन सोल्स के ऑडियो डिजाइन की भी जानकारी दी। , जिन्होंने बताया कि कैसे गेम का अनोखा संगीत आधुनिक वाद्ययंत्रों के साथ पारंपरिक पूर्वी संगीत तत्वों को शामिल करता है। उन्होंने कहा, "हम चाहते थे कि साउंडस्केप अलग दिखे, इसलिए हमने कुछ अलग बनाने के लिए पारंपरिक पूर्वी ध्वनियों को आधुनिक उपकरणों के साथ जोड़ा।" "इस संयोजन ने नाइन सोल्स को एक पहचान दी जो इसे अन्य खेलों से अलग करती है, जिससे माहौल एक ही समय में प्राचीन जड़ों और भविष्य दोनों पर आधारित होता है।"
लेकिन अलग इसकी ताओपंक दुनिया की सावधानीपूर्वक तैयार की गई ऑडियो-विजुअल प्रस्तुति से, नाइन सोल्स का मुकाबला वह है जहां इन तत्वों का अनूठा संलयन उत्कृष्ट है। "हमने सोचा कि हमने साइबरपंक की कच्ची ऊर्जा को अपनाते हुए ताओवाद के दार्शनिक सिद्धांतों के साथ प्रतिध्वनित होने वाली सेटिंग्स बनाकर अपनी प्रगति पा ली है। लेकिन फिर, जब हमने सोचा कि हम एक राहत की सांस ले सकते हैं," यांग ने शुरू किया, "एक और चुनौती सामने आई: गेमप्ले। युद्ध प्रणाली को डिज़ाइन करना हमारे सामने आने वाली सबसे कठिन बाधाओं में से एक साबित हुआ।"यांग के अनुसार, शुरुआत में, स्टूडियो ने नाइन सोल्स के समग्र गेमप्ले के लिए हॉलो नाइट जैसे क्लासिक इंडी शीर्षकों से प्रेरणा ली, "लेकिन यह जल्दी ही स्पष्ट हो गया कि यह नाइन सोल्स के स्वर में फिट नहीं बैठता है," फिर उन्होंने समझाया। नाइन सोल्स डेवलपर्स को पहले से ही पता था कि वे "अन्य महान प्लेटफ़ॉर्मर्स के पथ" का अनुसरण नहीं करना चाहते थे क्योंकि उन्हें लगा कि यह स्टूडियो के दृष्टिकोण के साथ संरेखित नहीं है - एक विक्षेपण-भारी 2 डी एक्शन गेम। यह तब तक नहीं था जब तक हम वापस नहीं लौटे। खेल की मूल अवधारणाओं के अनुसार हमें एक नई दिशा मिली। उस समय के आसपास, हमें संयोग से सेकिरो से विक्षेपण प्रणाली का सामना करना पड़ा, और यह हमारे साथ गहराई से जुड़ा हुआ था, "यांग ने कहा।
हालांकि, जवाबी चालों पर निर्भर अपनी लड़ाइयों के लिए आक्रामकता का उपयोग करने के बजाय, नाइन सोल्स टीम ने ताओवादी दर्शन में निहित शांत तीव्रता और एकाग्रता से काम लेने का फैसला किया। इस लड़ाकू डिजाइन विकल्प के साथ, स्टूडियो एक युद्ध प्रणाली हासिल करने में सक्षम था जो "प्रतिद्वंद्वी की ताकत का उपयोग उनके खिलाफ करता है।"नाइन सोल्स में एक युद्ध प्रणाली है जो "खिलाड़ियों को हमलों से बचने और संतुलन बनाए रखने के लिए पुरस्कृत करती है।" हालाँकि, यांग ने कहा कि इस "विक्षेपण-केंद्रित" शैली का निर्माण रेड कैंडल गेम्स के लिए अपनी चुनौतियाँ प्रस्तुत करता है। "यह 2डी में शायद ही खोजा गया एक मैकेनिक है, और इसे सही करने के लिए अनगिनत पुनरावृत्तियों की आवश्यकता है। शुक्र है, बहुत परीक्षण और त्रुटि के बाद, आखिरकार सब कुछ ठीक हो गया," उन्होंने समझाया।
"जैसे ही हमने सब कुछ इकट्ठा किया, समग्र कथा भी शुरू हो गई मजबूत करने के लिए। प्रकृति बनाम प्रौद्योगिकी और जीवन और मृत्यु के अर्थ जैसे विषय स्वाभाविक रूप से कहानी में एकीकृत हो गए,'' उन्होंने ब्लॉग में आगे विस्तार से बताया। अजीब बात है, ऐसा महसूस हुआ जैसे नाइन सोल्स अपना रास्ता खुद बना रहा था, और हम केवल इसका मार्गदर्शन कर रहे थे क्योंकि इसे इसकी आवाज मिल गई थी। वास्तव में ऐसे पहलू जिन्होंने Game8 को बिल्कुल स्तब्ध कर दिया, आप नीचे दी गई हमारी समीक्षा में नाइन सोल्स पर हमारे अधिक विचार पढ़ सकते हैं!