Nine Sols'un Benzersiz Sanatı ve Dövüşü Öne Çıkan ÖzellikleridirDoğu Felsefesinden ve Cesur Cyberpunk'tan İlham Almaktadır
Gelecek ay Nine Sols'un konsol çıkışına doğru, kurucu ortak ve yapımcı Shihwei Yang, Red Candle Games'in ruh benzeri platform oyununun kendisini diğer 2023 sürümlerinden nasıl ayırdığını anlattı. Nine Sols'un oynanış, görseller ve anlatıyı kapsayan benzersiz yönlerinin çoğu, Taoizm gibi Doğu felsefeleri ile siberpunk tarzlarının bir birleşimi olan "Taopunk" estetiğine dayanmaktadır.
Oyunun görselleri ve sanatsal çizimleri Akira ve Ghost in the the The gibi 80'li ve 90'lı yılların manga/animelerinden ilham Shell, fütürizm, canlı şehirler, neon ışıkları ve insan-teknoloji arayüzünü öne çıkaran, eleştirmenlerce beğenilen bilim kurgu çalışmaları. Yang, "Hepimiz 80'li ve 90'lı yılların Japon anime ve mangalarının hayranı olduğumuzdan, Akira ve Ghost in the Shell gibi siberpunk klasikleri sanat gelişimimiz için temel ilham kaynağı oldu" dedi. . "Bu çalışmalar, fütürist teknolojiyi hem nostaljik hem de taze hissettiren sanatsal bir yetenekle harmanlayarak Nine Sols'un görsel stiline yaklaşımımızı derinden etkiledi."
Yang'a göre bu sanatsal öğeler aynı zamanda Nine Sols'un ses tasarımına da ilham verdi. Oyunun benzersiz müziğinin geleneksel Doğu müziği unsurlarını modern enstrümantasyonla nasıl birleştirdiğini açıkladı. "Ses ortamının öne çıkmasını istedik, bu nedenle geleneksel Doğu seslerini modern enstrümanlarla birleştirerek gerçekten farklı bir şey yarattık" dedi. "Bu kombinasyon, Nine Sols'a onu diğer oyunlardan ayıran bir kimlik kazandırdı ve atmosferin aynı zamanda hem eski köklere dayalı hem de fütüristik olmasını sağladı."
Ama ayrı Taopunk dünyasının titizlikle hazırlanmış görsel-işitsel sunumundan Nine Sols'un dövüşü, bu unsurların benzersiz birleşiminin mükemmel olduğu yerdir. "Siberpunk'ın ham enerjisini kucaklarken Taoizm'in felsefi öğretileriyle rezonansa giren ortamlar yaratarak doğru adımı bulduğumuzu düşündük. Ama sonra, tam bir nefes alabileceğimizi düşündüğümüzde," diye başladı Yang, "başka bir zorluk ortaya çıktı: Oynanış sistemini tasarlamanın karşılaştığımız en zorlu engellerden biri olduğu ortaya çıktı."Başlangıçta stüdyo, Hollow Knight for Nine Sols'un genel oynanışı gibi klasik bağımsız oyunlardan ilham aldı, Yang'a göre "ancak kısa sürede Nine Sols'un tarzına uymadığı anlaşıldı" diye açıkladı. Nine Sols geliştiricileri "diğer harika platform oyunlarının yolunu" takip etmek istemediklerini zaten biliyorlardı çünkü bu yolun stüdyonun vizyonuyla (yönelim ağırlıklı bir 2D aksiyon oyunu) uyuşmadığını düşünüyorlardı." Oyunun temel konseptlerine yeni bir yön bulduk. O sıralarda tesadüfen Sekiro'nun saptırma sistemiyle karşılaştık ve bu bizde derin bir yankı uyandırdı" dedi.
Ancak Nine Sols ekibi, karşı hamlelere dayanan dövüşlerinde saldırganlıktan yararlanmak yerine, Taocu felsefeye dayanan sessiz yoğunluk ve konsantrasyondan yararlanmaya karar verdi. Bu dövüş tasarımı seçimiyle stüdyo, "rakibin gücünü onlara karşı kullanan" bir dövüş sistemi elde etmeyi başardı.Nine Sols, "oyuncuları saldırıları saptırdıkları ve dengeyi korudukları için ödüllendiren" bir savaş sistemine sahiptir. Ancak Yang, bu "sapma odaklı" tarzı oluşturmanın Red Candle Games için kendi zorluklarını sunduğunu söyledi. "Bu, 2D'de nadiren keşfedilen bir mekanik ve mükemmelleşmesi için sayısız yineleme gerekti. Neyse ki, pek çok deneme yanılmanın ardından sonunda her şey yerine oturdu" diye açıkladı.
"Her şeyi bir araya getirdikçe genel anlatım da başladı. Doğa ve teknoloji gibi temalar ve yaşam ve ölümün anlamı doğal olarak hikayeye entegre edildi" diye blogda daha ayrıntılı olarak detaylandırdı. Garip bir şekilde, Nine Sols kendi yolunu çiziyormuş gibi hissettirdi ve biz sadece sesini bulurken ona rehberlik ediyorduk."
Nine Sols'un güçlü oynanış mekaniği, büyüleyici çizimleri ve ilgi çekici hikayesiyle birlikte, Game8'i kesinlikle şaşkına çeviren yönler Nine Sols hakkındaki düşüncelerimizin daha fazlasını aşağıda bağlantısı verilen incelememizde okuyabilirsiniz!