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Reynatis訪談:Creative製片人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura討論遊戲,咖啡等等

Authore: Aaron更新:Feb 02,2025

這種廣泛的採訪深入研究了Furyu的動作RPG,,該作品於9月27日由NIS America於9月27日發布。 我們從創意製作人Takumi,方案作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura聽到。 [2 是一個全部原始創造。 [2

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訪談揭示了Takumi與Shimomura和Nojima合作的非正式性質,這在很大程度上是通過社交媒體平台上的直接聯繫來發起的。 Takumi對他們以前的作品的個人喜愛(王國之心,,《最終幻想X》)嚴重影響了他的宣傳。 [2 Takumi討論了他對動作遊戲的熱情以及

的開發中所做的設計選擇,同時認可Furyu資源的局限性,同時強調遊戲的完整包裝。 還討論了遊戲的三年發展期,涉及大流行的挑戰。 [2

與Square Enix的合作詳細介紹,突出顯示了Takumi的直接方法,以及在控制台遊戲領域中此類協作的稀有性。 [2 [&& && && takumi以開關為領先平台解釋了平台選擇,並確認了推動開關功能的技術挑戰。 他還談到了有關Furyu內PC開發的內部討論,並指出了最近在內部開發的PC標題以及與NIS America在Western Console版本中的持續合作夥伴關係。 他對日本控制台和PC遊戲玩家的不同喜好提供了自己的看法。 [2智能手機端口的未來得到了解決,Takumi指出Furyu主要關注控製台開發,僅當控製台體驗良好時才考慮智能手機端口。 Xbox發行的缺乏歸因於日本缺乏消費者需求以及開發團隊缺乏該平台的經驗。

Takumi對西方版本表示興奮,強調了全球更新和DLC的同時發布,以防止破壞劇並鼓勵長期參與。 目前尚不確定藝術書籍和配樂的未來計劃。>

訪談以個人對飲料的偏好(Takumi更喜歡茶)的結尾,並反映了Takumi最喜歡的項目,突出了他最珍愛的,因為他參與了所有創意方麵。 他的結尾是鼓勵球員,特別是那些因社會壓力而感到邊緣化或扼殺的球員,以體驗遊戲的強大信息。

>與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima采訪的電子郵件部分為他們的參與,創作過程和靈感提供了見解。 Shimomura將她的構圖過程描述為感覺驅動的,而Nojima討論了遊戲開發中敘事方法的演變。 兩者都分享他們的個人咖啡偏好。 麵試結束於感謝所有參與者。

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