Thuis >  Nieuws >  Reynatis -interview: Creative Producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken het spel, koffie en meer

Reynatis -interview: Creative Producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken het spel, koffie en meer

Authore: AaronUpdate:Feb 02,2025

Dit uitgebreide interview duikt op het creëren van Furyu's Action RPG, Reynatis , ingesteld voor westerse release op 27 september door Nis America. We horen van creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura.

Takumi, een regisseur en producent bij Furyu, speerpunt reynatis van concept tot voltooiing. Hij drukt zich uit over de overweldigend positieve ontvangst van het spel, met name in het Westen, en merkt op dat de buzz die van eerdere Furyu -titels overtreft. De reactie van de Japanse speler is ook sterk geweest, met fans van het werk van Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy) die vooral het ontwerp en de verhalende progressie van de game waarderen. De invloed van Final Fantasy versus XIII's eerste trailer wordt erkend als een inspiratiebron, maar Takumi benadrukt reynatis als een geheel originele creatie.

om potentiële tekortkomingen in eerdere furyu-titels aan te pakken, bevestigt Takumi geplande updates om balancering, verbeteringen van de kwaliteit van leven en bugfixes te behandelen in de aanloop naar de DLC-release van mei. De westerse versie zal deze verfijningen bevatten.

Het interview onthult het informele karakter van Takumi's samenwerkingen met Shimomura en Nojima, grotendeels geïnitieerd via direct contact op sociale mediaplatforms. Takumi's persoonlijke voorliefde voor hun eerdere werken (Kingdom Hearts, FINAL FANTASY VII, Final Fantasy X) heeft zijn outreach sterk beïnvloed.

Takumi bespreekt zijn passie voor actiegames en de ontwerpkeuzes die zijn gemaakt in Reynatis 's ontwikkeling, waarbij de beperkingen van de bronnen van Furyu worden erkend in vergelijking met grotere studio's, terwijl het complete pakket van de game wordt benadrukt. De driejarige ontwikkelingsperiode van de game, door de uitdagingen van de pandemie te navigeren, wordt ook besproken.

.

De samenwerking met Square Enix voor de neo: de wereld eindigt met jou crossover is gedetailleerd, waarbij de directe aanpak van Takumi wordt benadrukt en de zeldzaamheid van dergelijke samenwerkingen in de console -gamingruimte.

Takumi legt de platformselectie uit, met de schakelaar als het leadplatform, en erkent de technische uitdagingen van het pushen van de mogelijkheden van de schakelaar. Hij behandelt ook de interne discussies met betrekking tot pc -ontwikkeling binnen Furyu, en noteert een recente intern ontwikkelde pc -titel en de lopende samenwerking met NIS America voor Western Console -releases. Hij biedt zijn perspectief op de verschillende voorkeuren van console en pc -gamers in Japan.

De toekomst van smartphonepoorten wordt aangepakt, waarbij Takumi verklaart dat Furyu zich voornamelijk richt op de ontwikkeling van de console, met smartphonepoorten die alleen worden overwogen als de console -ervaring zich goed vertaalt. De afwezigheid van Xbox -releases wordt toegeschreven aan het gebrek aan consumentenvraag in Japan en het gebrek aan ervaring van het ontwikkelingsteam met het platform.

>

>

Takumi drukt opwinding uit voor de westerse release, en benadrukt de gelijktijdige release van wereldwijde updates en DLC om spoilers te voorkomen en langdurige betrokkenheid aan te moedigen. Toekomstplannen voor een kunstboek en soundtrack zijn momenteel onbeslist.

>

>

Het interview wordt afgesloten met persoonlijke voorkeuren voor dranken (Takumi geeft de voorkeur aan thee), en een reflectie op Takumi's favoriete projecten, met aandacht voor Reynatis als zijn meest gekoesterde vanwege zijn betrokkenheid bij alle creatieve aspecten. Hij concludeert door spelers aan te moedigen, met name degenen die zich gemarginaliseerd voelen of onderdrukken door maatschappelijke druk, om de krachtige boodschap van de game te ervaren.

>

>

Het e -mailgedeelte van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima biedt inzicht in hun betrokkenheid, creatieve processen en inspiraties. Shimomura beschrijft haar samenstellingsproces als gevoelgestuurd, terwijl Nojima de evolutie van verhalende benaderingen in game-ontwikkeling bespreekt. Beide delen hun persoonlijke koffievoorkeuren. Het interview wordt afgesloten met een dank aan alle deelnemers.

>