Lar >  Notícias >  Reynatis Entrevista: Creative Produtor Takumi, escritor de cenários Kazushige Nojima e compositor Yoko Shimomura discutem o jogo, café e muito mais

Reynatis Entrevista: Creative Produtor Takumi, escritor de cenários Kazushige Nojima e compositor Yoko Shimomura discutem o jogo, café e muito mais

Authore: AaronAtualizar:Feb 02,2025

Esta extensa entrevista investiga a criação do RPG de ação de Furyu, reynatis , definido para o lançamento ocidental em 27 de setembro pela NIS America. Ouvimos do produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura.

Takumi, um diretor e produtor da Furyu, liderou reynatis do conceito à conclusão. Ele expressa prazer na recepção extremamente positiva do jogo, particularmente no Ocidente, observando que o burburinho supera o dos títulos anteriores de Furyu. A resposta do jogador japonês também tem sido forte, com os fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy), particularmente apreciando o design e a progressão narrativa do jogo. A influência do trailer inicial de Final Fantasy versus XIII é reconhecida como uma fonte de inspiração, mas Takumi enfatiza reynatis como uma criação totalmente original.

abordando possíveis deficiências em títulos do Furyu anteriores, Takumi confirma atualizações planejadas para abordar o equilíbrio, melhorias na qualidade de vida e correções de bugs que antecederam a versão do DLC de maio. A versão ocidental incorporará esses refinamentos.

A entrevista revela a natureza informal das colaborações de Takumi com Shimomura e Nojima, amplamente iniciadas via contato direto nas plataformas de mídia social. O gosto pessoal de Takumi por seus trabalhos anteriores (Kingdom Hearts, FINAL FANTASY VII, Final Fantasy X) influenciou fortemente seu alcance.

Takumi discute sua paixão por jogos de ação e as opções de design feitas dentro do desenvolvimento da reynatis , reconhecendo as limitações dos recursos de Furyu em comparação com os estúdios maiores, enfatizando o pacote completo do jogo. Também é discutido o período de desenvolvimento de três anos, navegando nos desafios da pandemia.

A colaboração com a Square Enix para o crossover

: o mundo termina com você crossover é detalhado, destacando a abordagem direta de Takumi e a raridade de tais colaborações no espaço para jogos de console.

Takumi explica a seleção da plataforma, com o comutador como a plataforma principal, reconhecendo os desafios técnicos de pressionar os recursos do Switch. Ele também aborda as discussões internas sobre o desenvolvimento de PCs em Furyu, observando um título recente de PC recente desenvolvido internamente e a parceria em andamento com os lançamentos da NIS America para o Western Console. Ele oferece sua perspectiva sobre as diferentes preferências de console e jogadores de PC no Japão.

O futuro das portas de smartphone é abordado, com Takumi afirmando que Furyu se concentra principalmente no desenvolvimento do console, com as portas de smartphones consideradas apenas se a experiência do console se traduzir bem. A ausência de lançamentos do Xbox é atribuída à falta de demanda do consumidor no Japão e à falta de experiência da equipe de desenvolvimento com a plataforma.

Takumi expressa entusiasmo pelo lançamento ocidental, destacando a liberação simultânea de atualizações globais e DLC para evitar spoilers e incentivar o envolvimento a longo prazo. Os planos futuros para um livro de arte e trilha sonora estão atualmente indecisos.

A entrevista termina com preferências pessoais de bebidas (Takumi prefere chá) e uma reflexão sobre os projetos favoritos de Takumi, destacando <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 rEynatis <🎜 🎜 🎜> como o seu mais querido devido ao seu envolvimento em todos os aspectos criativos. Ele conclui incentivando os jogadores, particularmente aqueles que se sentem marginalizados ou sufocados por pressões sociais, a experimentar a poderosa mensagem do jogo.

A parte de email da entrevista com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima oferece informações sobre seu envolvimento, processos criativos e inspirações. Shimomura descreve seu processo de composição como sensorial, enquanto Nojima discute a evolução das abordagens narrativas no desenvolvimento de jogos. Ambos compartilham suas preferências pessoais de café. A entrevista termina com um agradecimento a todos os participantes.