Bahay >  Balita >  Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Authore: SkylarUpdate:Apr 11,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Sa aming pakikipanayam, ipinahayag nila ang kanilang pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling paglalathala at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, na sumasaklaw hindi lamang sa dalawang studio na kanilang itinatag sa oras (Moonshot at Secret Door) kundi pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming talakayan, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang matapang na layunin para sa bagong kumpanya: "Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang sining ng Lighthouse Logo ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio ang itinatag ng mga dating pinuno ng AAA na may layunin na lumikha ng isang bagay na mas mahusay at mas napapanatiling. Ang mga studio na ito ay gumawa ng matapang na pangako para sa hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ng paglalaro ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga adhikain sa loob ng maraming taon.

Maglaro

Gayunpaman, ang Dreamhaven ay hindi lamang nakaligtas ngunit umunlad. Ngayon, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang unang-kailanman showcase, na nagtatanghal ng isang kahanga-hangang lineup ng apat na laro. Dalawa sa mga larong ito ay binuo sa loob: Sunderfolk, isang taktikal na rpg na nakabatay sa RPG kasama ang Couch Co-op, na nakatakdang ilunsad noong Abril 23, at Wildgate, isang bagong inihayag na first-person tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo, na na-preview na namin. Ang iba pang dalawang laro ay binuo sa labas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at itinakda para sa kanyang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum, isang Turn-based na Tactical Auto-Battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre. Sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing na -update at makisali ang Mechabellum para sa pangmatagalang.

Ito ay isang makabuluhang halaga ng aktibidad para sa isang medyo bagong kumpanya ng laro, ngunit ang mga ambisyon ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio, na marami sa mga ito ay itinatag at kawani ng mga dating developer ng AAA, sa iba't ibang mga kakayahan tulad ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Hindi lahat ng mga pakikipagsosyo na ito ay nagsasangkot ng pag -publish, ngunit ang mga ito ay dinisenyo upang mapangalagaan ang talento at pagbabago. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay palaging naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito na nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe

"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan ay madalas na umiikot sa patuloy na krisis sa industriya at ang prioritization ng kita sa pagkamalikhain, na humantong sa pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tinanong ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, hindi niya ito nakita bilang kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang pagbabago ay nangangailangan ng isang ligtas na puwang para sa eksperimento at paminsan -minsang pagkabigo.

"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Kapag tinanong tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagtatrabaho sa Blizzard at Dreamhaven, binigyang diin ni Morhaime ang "ahensya."

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya. "At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular ang kontrobersyal na paksa ng generative AI. Habang ang teknolohiya ay natutugunan ng pag -aalinlangan ng maraming mga manlalaro at developer, maraming mga kumpanya ng AAA ang nagsasama nito. Ang Dreamhaven, ipinaliwanag ni Morhaime, ay gumawa ng isang maingat na diskarte, nililimitahan ang paggamit nito sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, at hindi isinasama ito sa kanilang mga laro.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "

Tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, nabanggit ko na habang ang Sunderfolk at Lynked ay darating sa switch, ang Mechabellum ay nananatiling eksklusibo ng singaw, at ang anunsyo ni Wildgate ay hindi binanggit ang switch. Ang Morhaime ay pinigilan mula sa pagkomento sa wildgate partikular ngunit inaalok ang mga pangkalahatang pananaw sa bagong console.

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin ng aming pag -uusap, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nagtagumpay si Dreamhaven sa misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas - na maging isang "beacon sa industriya." Tumugon siya na masyadong maaga upang maangkin ang gayong katayuan. Kailangan pa ring palayain ni Dreamhaven ang kanilang mga laro at masukat ang tugon mula sa parehong mga manlalaro at industriya.

"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya. "Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."