Thuis >  Nieuws >  Voormalige Blizzard Leads onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Voormalige Blizzard Leads onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase

Authore: SkylarUpdate:Apr 11,2025

Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Tijdens ons interview uitten ze hun wens om een ​​duurzame publicatie en ondersteunende pijler voor gamestudio's op te zetten, die niet alleen de twee studio's omvatten die ze destijds oprichtten (Moonshot en Secret Door), maar ook andere zorgvuldig geselecteerde partners.

Aan het einde van onze discussie deelde Mike Morhaime een gewaagd doel voor het nieuwe bedrijf: "We willen, als ik misschien zo stout is om te zeggen, een baken voor de industrie te zijn," verklaarde hij, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."

Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, werden talloze studio's opgericht door voormalige AAA -leiders met als doel iets beters en duurzamer te creëren. Deze studio's hebben gewaagde beloften gedaan voor de toekomst. De gaming -industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games hebben vrijgegeven of hun ambities enkele jaren uitgesteld.

Toneelstuk

Dreamhaven heeft echter niet alleen overleefd maar bloeide. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase en presenteerden ze een indrukwekkende line-up van vier wedstrijden. Twee van deze games zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, die op 23 april wordt gelanceerd, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval, die we al hebben bekeken. De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de in LA gevestigde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en set voor zijn 1.0 lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische autobatter van Chinese Studio Game River, die afgelopen september werd uitgebracht. Met de steun van Dreamhaven wil Game River mechabellum bijgewerkt en boeiend houden voor de lange termijn.

Dit is een aanzienlijke hoeveelheid activiteit voor een relatief nieuw spelbedrijf, maar de ambities van Dreamhaven stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's, waarvan vele zijn opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, in verschillende capaciteiten zoals investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Niet al deze partnerschappen omvatten publiceren, maar ze zijn ontworpen om talent en innovatie te koesteren. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) van vorige week legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven altijd wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te vangen dat zich over de industrie verspreidde.

Wildgate - eerste screenshots

10 afbeeldingen

"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."

Gedurende GDC draaiden de discussies vaak om de lopende industriecrisis en de prioritering van winst boven creativiteit, wat heeft geleid tot annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, zag hij ze niet als wederzijds exclusief. Hij benadrukte echter dat innovatie een veilige ruimte vereist voor experimenten en incidentele falen.

"Ik denk dat om een ​​omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar concentreren deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "

Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.

"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "

Gevraagd naar het grootste verschil tussen werken bij Blizzard en Dreamhaven, benadrukte Morhaime 'bureau'.

"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij. "En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."

Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het controversiële onderwerp van generatieve AI. Hoewel de technologie door veel gamers en ontwikkelaars scepsis wordt bereikt, integreren verschillende AAA -bedrijven deze. Dreamhaven, uitgelegd, heeft uitgelegd, heeft een voorzichtige aanpak gekozen, het gebruik ervan beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen en het niet opnemen in hun games.

"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een ​​aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "

Wat betreft een minder controversiële technologie, de Nintendo Switch 2, merkte ik op dat terwijl Sunderfolk en Lynked naar de schakelaar komen, mechabellum stoom-exclusief blijft en de aankondiging van Wildgate de schakelaar niet vermeldde. Morhaime onthield zich specifiek van commentaar op Wildgate, maar bood algemene inzichten in de nieuwe console.

"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."

Terwijl we ons gesprek afleverden, vroeg ik Morhaime of hij geloofde dat Dreamhaven was geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden uiteenzette - om een ​​'baken van de industrie' te zijn. Hij antwoordde dat het te vroeg is om een ​​dergelijke status te claimen. Dreamhaven moet nog steeds hun games uitbrengen en de reactie van zowel spelers als de industrie meten.

"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij. "Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."