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Ex -Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento em Dreamhaven Showcase

Authore: SkylarAtualizar:Apr 11,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Durante nossa entrevista, eles expressaram seu desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, abrangendo não apenas os dois estúdios que estavam fundaram na época (Moonshot e Secret Door), mas também outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa discussão, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ousado para a nova empresa: "Queremos, se eu puder ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios estavam sendo estabelecidos por ex -líderes da AAA com o objetivo de criar algo melhor e mais sustentável. Esses estúdios fizeram promessas ousadas para o futuro. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar jogos ou adiar suas aspirações por vários anos.

Jogar

No entanto, Dreamhaven não apenas sobreviveu, mas prosperou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando uma impressionante linha de quatro jogos. Dois desses jogos são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com a Co-op Couch, que deve ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação, focado em assaltos espaciais, que já visualizamos. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e definido para o lançamento de 1.0 em maio e Mechabellum, um rio de Studio Game Battler, baseado em turnos, foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.

Essa é uma quantidade significativa de atividade para uma empresa de jogos relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais são fundados e composta por ex -desenvolvedores da AAA, em várias capacidades, como investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Nem todas essas parcerias envolvem publicação, mas foram projetadas para nutrir talentos e inovação. Na conferência de desenvolvedores de jogos da semana passada (GDC), Mike Morhaime explicou que os líderes de Dreamhaven sempre pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões geralmente giravam em torno da crise da indústria em andamento e a priorização de lucros sobre a criatividade, o que levou a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que a inovação requer um espaço seguro para experimentação e falha ocasional.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only real way to be successful is to stand fora com algo especial. "

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições principais que ele aprendeu com o tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Quando perguntado sobre a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e Dreamhaven, Morhaime enfatizou a "agência".

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele. "E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA ​​generativa. Enquanto a tecnologia é recebida com ceticismo por muitos jogadores e desenvolvedores, várias empresas da AAA estão integrando. A Dreamhaven, explicou Morhaime, adotou uma abordagem cautelosa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas e não incorporá -la em seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Em relação a uma tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, observei que, embora Sunderfolk e Lynked estejam chegando ao Switch, o mechabellum permanece exclusivo a vapor e o anúncio de Wildgate não mencionou o interruptor. Morhaime se absteve de comentar especificamente sobre Wildgate, mas ofereceu informações gerais sobre o novo console.

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Ao concluirmos nossa conversa, perguntei a Morhaime se ele acreditava que Dreamhaven tivesse sucesso na missão que ele descreveu há cinco anos - para ser um "farol para a indústria". Ele respondeu que é muito cedo para reivindicar esse status. A Dreamhaven ainda precisa lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele. "Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.