Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их видении компании. Во время нашего интервью они выразили желание создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, охватывая не только две студии, которые они основывали в то время (Moonshot и Secret Door), но и другие тщательно выбранные партнеры.
В конце нашей дискуссии Майк Морхайм поделился смелой целью для новой компании: «Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на искусство логотипа маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была основана Dreamhaven, бывшие лидеры AAA создавали многочисленные студии с целью создания чего -то лучшего и более устойчивого. Эти студии сделали смелые обещания на будущее. Тем не менее, с тех пор игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои чаяния в течение нескольких лет.
Однако Dreamhaven не только выжила, но и процветала. Сегодня они сотрудничали с Game Awards для своей первой в истории демонстрации, представляя впечатляющий состав из четырех игр. Две из этих игр созданы внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, запустившись 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного шутера от первого лица, основанного на экипаже, сфокусированного на космических ограждениях, которые мы уже предварительно просмотрели. Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время находящегося в раннем доступе и предназначенного для ее запуска 1.0 в мае, и Mechabellum, основанной на обороте тактического автобутлера из китайской студии Game Game River, которая была выпущена в сентябре. При поддержке Dreamhaven Game River стремится держать Mechabellum обновлять и задействовать в течение длительного времени.
Это значительная активность для относительно новой игровой компании, но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA, на различных возможностях, таких как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Не все эти партнерства включают в себя публикацию, но они предназначены для развития талантов и инноваций. На конференции разработчиков игр на прошлой неделе (GDC) Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал Морхайм. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC дискуссии часто вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса и приоритетов прибыли над творчеством, что привело к отмене, отключениям и увольнениям. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он не считал их взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул, что инновации требует безопасного пространства для экспериментов и случайных неудач.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредотачиваются? И они не фокусируются каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конечном итоге - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. с чем -то особенным ».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о ключевых уроках, которые он выучил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
Когда его спросили о самой большой разнице между работой в Blizzard и Dreamhaven, Morhaime подчеркнул «агентство».
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он. «Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, противоречивую тему генеративного ИИ. В то время как технология встречается со скептицизмом со стороны многих геймеров и разработчиков, несколько компаний AAA интегрируют ее. Dreamhaven, пояснил Morhaime, принял осторожный подход, ограничив его использование для исследования лучших практик и составления внутренней политики, а не включить его в свои игры.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Что касается менее противоречивой технологии, то Nintendo Switch 2, я отметил, что, хотя Sunderfolk и Lynked приходят на Switch, Mechabellum остается эксклюзивным, а в объявлении Wildgate не упоминалось переключатель. Morhaime воздерживался от комментирования Wildgate, но предложил общую информацию о новой консоли.
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили наш разговор, я спросил Морхайме, верит ли он, что мечтавена преуспела в миссии, которую он изложил пять лет назад - стать «маяком для отрасли». Он ответил, что еще рано требовать такой статус. Dreamhaven по -прежнему должен выпустить свои игры и оценить реакцию как игроков, так и отрасли.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он. «На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».