5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。私たちのインタビューで、彼らはゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立したいという願望を表明し、当時設立していた2つのスタジオ(ムーンショットと秘密のドア)だけでなく、他の慎重に選択されたパートナーも含まれます。
私たちの議論の終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社の大胆な目標を共有しました:「私たちは、私が業界にとってビーコンであると言うほど大胆になるかもしれないなら」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、より良いものをより良く、より持続可能なものを作成することを目的として、元AAAのリーダーによって多くのスタジオが設立されました。これらのスタジオは、将来の大胆な約束をしました。しかし、ゲーム業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、数年にわたって願望を延期しました。
しかし、ドリームヘイブンは生き残っただけでなく、繁栄しました。今日、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、4つのゲームの印象的なラインナップを発表しました。これらのゲームのうち2つは内部で開発されています:4月23日に発売予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、すでにプレビューしたSpace Heistsに焦点を当てた新たに発表されたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲームであるWildgateです。他の2つのゲームは外部で開発されますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在早期にアクセスし、5月に1.0の打ち上げを設定し、Mechabellumは、9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーのターンベースの戦術的な自動バトラーであるMechabellumを設定しました。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、魅力的に保つことを目指しています。
これは、比較的新しいゲーム会社にとってかなりの量の活動ですが、Dreamhavenの野望は止まらない。また、投資、コンサルティング、資金調達サポートなどのさまざまな能力において、その多くが元のAAA開発者によって設立およびスタッフが設立され、その多くが設立され、スタッフが設立されています。これらのパートナーシップのすべてが公開を伴うわけではありませんが、才能と革新を育てるように設計されています。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが常に「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とモーハイムは言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の産業危機と創造性に対する利益の優先順位付けを中心に展開され、キャンセル、シャットダウン、レイオフにつながりました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは見ていませんでした。しかし、彼は、イノベーションには実験と時折の失敗のための安全なスペースが必要であることを強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、MorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
BlizzardとDreamhavenでの仕事の最大の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは「代理店」を強調しました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。 「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成AIの物議を醸すトピックに移りました。このテクノロジーは多くのゲーマーや開発者によって懐疑的な主義に遭遇していますが、いくつかのAAA企業がそれを統合しています。 Morhaime氏によると、Dreamhavenは慎重なアプローチを採用しており、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限し、ゲームに組み込まないようにしています。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
物議を醸すテクノロジーであるNintendo Switch 2については、SunderfolkとLynkedがスイッチに来ている間、Mechabellumは蒸気専用のままであり、Wildgateの発表はスイッチについて言及していないことに注目しました。 MorhaimeはWildgateについて特にコメントすることを控えましたが、新しいコンソールに関する一般的な洞察を提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちが会話を終えたとき、私はモーハイムに、5年前に彼が概説したミッションに成功したと信じているかどうかを尋ねました。彼は、そのようなステータスを主張するのは時期尚早であると答えました。 Dreamhavenは、ゲームをリリースし、プレイヤーと業界の両方からの応答を評価する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。 「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。