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L'ex Blizzard Leads ha svelato una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase

Authore: SkylarAggiornamento:Apr 11,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei membri fondatori della loro visione per l'azienda. Durante la nostra intervista, hanno espresso il loro desiderio di stabilire un pilastro editoriale e di supporto sostenibili per gli studi di gioco, che comprendevano non solo i due studi che stavano fondando all'epoca (Moonshot e Secret Door) ma anche altri partner attentamente selezionati.

Alla conclusione della nostra discussione, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo audace per la nuova compagnia: "Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, facendo riferimento al logo del Lighthouse Art. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Intorno al tempo è stato fondato Dreamhaven, numerosi studi sono stati istituiti da ex leader dell'AAA con l'obiettivo di creare qualcosa di meglio e più sostenibile. Questi studi hanno fatto audaci promesse per il futuro. Tuttavia, da allora l'industria dei giochi ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studiosi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o posticipare le loro aspirazioni per diversi anni.

Giocare

Tuttavia, Dreamhaven non solo è sopravvissuto ma prospero. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina in assoluto, presentando una formazione impressionante di quattro partite. Due di questi giochi sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con Couch Co-op, che si lancia il 23 aprile, e Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede a squadra di recente annuncio incentrato su rapine spaziali, che abbiamo già visualizzato in anteprima. Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, attualmente in anticipo e ambientato per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, mechabellum, un battler automobilistico tattico di Turn Based Based Based Based Based Based Based Based Based Studio River, che è stato rilasciato lo scorso settembre. Con il supporto di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum aggiornato e coinvolgente a lungo termine.

Questa è una quantità significativa di attività per un'azienda di gioco relativamente nuova, ma le ambizioni di Dreamhaven non si fermano qui. Stanno inoltre supportando altri dieci studi esterni, molti dei quali sono fondati e gestiti da ex sviluppatori AAA, in varie capacità come investimenti, consulenza e supporto per la raccolta fondi. Non tutte queste partnership prevedono l'editoria, ma sono progettate per coltivare talenti e innovazione. Alla conferenza degli sviluppatori di giochi della scorsa settimana (GDC), Mike Morhaime ha spiegato che i leader di Dreamhaven hanno sempre mirato a creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo."

Durante tutto il GDC, le discussioni ruotavano spesso attorno alla crisi del settore in corso e alla priorità degli utili rispetto alla creatività, che ha portato a cancellazioni, arresti e licenziamenti. Quando ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari, non li ha considerati reciprocamente esclusivi. Tuttavia, ha sottolineato che l'innovazione richiede uno spazio sicuro per la sperimentazione e il fallimento occasionale.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only real way to be successful is to stand fuori con qualcosa di speciale. "

Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime le lezioni chiave che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

Alla domanda sulla più grande differenza tra lavorare a Blizzard e Dreamhaven, Morhaime ha sottolineato "agenzia".

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto. "E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione si è quindi spostata su nuove tecnologie, in particolare il controverso argomento dell'IA generativa. Mentre la tecnologia è accolta con scetticismo da parte di molti giocatori e sviluppatori, diverse aziende AAA la stanno integrando. Dreamhaven, ha spiegato Morhaime, ha adottato un approccio cauto, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e sulla progettazione di politiche interne e non incorporandolo nei loro giochi.

"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".

Per quanto riguarda una tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2, ho notato che mentre Sunderfolk e Lynked stanno arrivando allo switch, Mechabellum rimane esclusivo di vapore e l'annuncio di Wildgate non ha menzionato il passaggio. Morhaime si è astenuto dal commentare in particolare Wildgate, ma ha offerto intuizioni generali sulla nuova console.

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come abbiamo concluso la nostra conversazione, ho chiesto a Morhaime se credeva che Dreamhaven fosse riuscito nella missione che ha delineato cinque anni fa, per essere un "faro per l'industria". Ha risposto che è troppo presto per rivendicare tale status. Dreamhaven deve ancora rilasciare i loro giochi e valutare la risposta sia dei giocatori che del settore.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto. "Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."