Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Au cours de notre interview, ils ont exprimé leur désir d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, englobant non seulement les deux studios qu'ils ont fondés à l'époque (Moonshot et Secret Door) mais aussi d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre discussion, Mike Morhaime a partagé un objectif audacieux pour la nouvelle entreprise: "Nous voulons, si je suis peut-être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence à l'art du logo phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios ont été créés par d'anciens dirigeants de l'AAA dans le but de créer quelque chose de mieux et de plus durable. Ces studios ont fait des promesses audacieuses pour l'avenir. Cependant, l'industrie du jeu a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs aspirations pendant plusieurs années.
Cependant, Dreamhaven a non seulement survécu mais a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, présentant une gamme impressionnante de quatre matchs. Deux de ces jeux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, qui se déroulera le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage axé sur Space Heist, que nous avons déjà présenté. Les deux autres jeux sont développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement en premier à accès et se déroulant pour son lancement 1.0 en mai, et MECHABELLUM, une batterie tactique en tournée automatique à partir de l'auto-batterie chinois Game River, qui a été publiée en septembre dernier. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum mis à jour et engageant à long terme.
Il s'agit d'une activité importante pour une entreprise de jeux relativement nouvelle, mais les ambitions de Dreamhaven ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA, à divers titres tels que les investissements, le conseil et le soutien de collecte de fonds. Tous ces partenariats n'impliquent pas la publication, mais ils sont conçus pour nourrir les talents et l'innovation. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) de la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven ont toujours visé à créer un "net" pour "capturer certains de ces grands talents qui se dispersaient" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions tournaient souvent autour de la crise de l'industrie en cours et de la hiérarchisation des bénéfices plutôt que de la créativité, ce qui a conduit à des annulations, des fermetures et des licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs. Cependant, il a souligné que l'innovation nécessite un espace sûr pour l'expérimentation et une défaillance occasionnelle.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contre ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les principales leçons qu'il a apprises de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
Interrogé sur la plus grande différence entre travailler chez Blizzard et Dreamhaven, Morhaime a souligné «l'agence».
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré. "Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien que la technologie soit accueillie par de nombreux joueurs et développeurs, plusieurs sociétés AAA l'intégrent. Dreamhaven, a expliqué Morhaime, a adopté une approche prudente, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction des politiques internes, et ne l'incorporant pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En ce qui concerne une technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que si Sunderfolk et Lynked arrivent à l'interrupteur, Mechabellum reste exclusif à la vapeur et l'annonce de Wildgate n'a pas mentionné l'interrupteur. Morhaime s'est abstenu de commenter spécifiquement Wildgate, mais a offert des informations générales sur la nouvelle console.
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
En concluant notre conversation, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans - être un "phare pour l'industrie". Il a répondu qu'il était trop tôt pour revendiquer un tel statut. Dreamhaven doit encore publier leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."