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Ex Blizzard Leads presenta una nueva empresa en Dreamhaven Showcase

Authore: SkylarActualizar:Apr 11,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su visión para la compañía. Durante nuestra entrevista, expresaron su deseo de establecer un pilar de publicación y apoyo sostenible para los estudios de juegos, que abarca no solo los dos estudios que estaban fundando en ese momento (Moonshot y Secret Door) sino también otros socios cuidadosamente seleccionados.

Al concluir nuestra discusión, Mike Morhaime compartió un objetivo audaz para la nueva compañía: "Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al arte del logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Alrededor del momento en que se fundó Dreamhaven, los antiguos líderes de AAA establecían numerosos estudios con el objetivo de crear algo mejor y más sostenible. Estos estudios hicieron promesas audaces para el futuro. Sin embargo, la industria del juego ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o pospuesto sus aspiraciones durante varios años.

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Sin embargo, Dreamhaven no solo ha sobrevivido sino que ha prosperado. Hoy, se asociaron con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando una impresionante línea de cuatro juegos. Dos de estos juegos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que ya hemos previsualizado. Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, actualmente en acceso temprano y establecido para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico basado en el juego del estudio de estudio chino River, que se lanzó en septiembre pasado. Con el apoyo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y atractivo a largo plazo.

Esta es una cantidad significativa de actividad para una compañía de juegos relativamente nueva, pero las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, en diversas capacidades, como inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. No todas estas asociaciones implican publicar, pero están diseñados para fomentar el talento y la innovación. En la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) de la semana pasada, Mike Morhaime explicó que los líderes de Dreamhaven siempre han tenido como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

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"Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dijo Morhaime. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones a menudo giraban en torno a la crisis de la industria en curso y la priorización de las ganancias sobre la creatividad, lo que ha llevado a cancelaciones, apagados y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, no los vio como mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que la innovación requiere un espacio seguro para la experimentación e insuficiencia ocasional.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre las lecciones clave que aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre trabajar en Blizzard y Dreamhaven, Morhaime enfatizó la "agencia".

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo. "Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".

Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, específicamente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien los jugadores y desarrolladores reciben el escepticismo con el escepticismo, varias compañías AAA la están integrando. Dreamhaven, explicó Morhaime, ha adoptado un enfoque cauteloso, limitando su uso para investigar las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, y no incorporarlo en sus juegos.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

Con respecto a una tecnología menos controvertida, el Nintendo Switch 2, noté que, si bien Sunderfolk y Lynked están llegando al Switch, Mechabellum sigue siendo exclusivo de Steam, y el anuncio de Wildgate no mencionó el Switch. Morhaime se abstuvo de comentar específicamente sobre Wildgate, pero ofreció ideas generales sobre la nueva consola.

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Al concluir nuestra conversación, le pregunté a Morhaime si creía que Dreamhaven había tenido éxito en la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Respondió que es demasiado pronto para reclamar tal estado. Dreamhaven todavía necesita lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo. "Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".