Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasas mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Semasa wawancara kami, mereka menyatakan hasrat mereka untuk menubuhkan sebuah penerbitan dan sokongan tiang yang mampan untuk studio permainan, yang merangkumi bukan sahaja dua studio yang mereka buat pada masa itu (Moonshot dan Rahsia Pintu) tetapi juga rakan -rakan yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir perbincangan kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang berani untuk syarikat baru: "Kami mahu, jika saya mungkin berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk seni logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa DreamHaven diasaskan, banyak studio telah ditubuhkan oleh bekas pemimpin AAA dengan tujuan mewujudkan sesuatu yang lebih baik dan lebih mampan. Studio -studio ini membuat janji -janji yang berani untuk masa depan. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau menangguhkan aspirasi mereka selama beberapa tahun.
Walau bagaimanapun, Dreamhaven bukan sahaja terselamat tetapi berkembang pesat. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, menyampaikan barisan empat perlawanan yang mengagumkan. Dua daripada permainan ini dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang akan dilancarkan pada 23 April, dan Wildgate, penembak pertama yang baru diumumkan oleh anak kapal yang baru diumumkan memberi tumpuan kepada heists ruang angkasa, yang telah kami pratonton. Dua permainan yang lain dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini berada di akses awal dan ditetapkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah taktik auto-gandum dari Sungai Game Studio China, yang telah dilepaskan pada September lalu. Dengan sokongan DreamHaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan terlibat untuk jangka masa panjang.
Ini adalah sejumlah besar aktiviti untuk syarikat permainan yang agak baru, tetapi cita -cita Dreamhaven tidak berhenti di sana. Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA, dalam pelbagai kapasiti seperti pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Tidak semua perkongsian ini melibatkan penerbitan, tetapi mereka direka untuk memupuk bakat dan inovasi. Pada Persidangan Pemaju Permainan minggu lalu (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa pemimpin Dreamhaven sentiasa bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan sering berputar di sekitar krisis industri yang berterusan dan keutamaan keuntungan terhadap kreativiti, yang telah menyebabkan pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, dia tidak melihat mereka sebagai saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan bahawa inovasi memerlukan ruang yang selamat untuk percubaan dan kegagalan sekali -sekala.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Dan mereka tidak memberi tumpuan setiap hari tentang bagaimana mereka memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah. berjaya adalah untuk menonjolkan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan ramai rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Apabila ditanya mengenai perbezaan terbesar antara bekerja di Blizzard dan Dreamhaven, Morhaime menekankan "agensi."
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya. "Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya topik kontroversi AI generatif. Walaupun teknologi itu dipenuhi dengan keraguan oleh banyak pemain dan pemaju, beberapa syarikat AAA mengintegrasikannya. Dreamhaven, Morhaime menjelaskan, telah mengambil pendekatan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, dan tidak memasukkannya ke dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Mengenai teknologi yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, saya menyatakan bahawa ketika Sunderfolk dan Lynked datang ke Switch, Mechabellum tetap eksklusif stim, dan pengumuman Wildgate tidak menyebutkan Switch. Morhaime menahan diri daripada mengulas Wildgate secara khusus tetapi menawarkan pandangan umum mengenai konsol baru.
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami menyimpulkan perbualan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah berjaya dalam misi yang digariskannya lima tahun yang lalu -untuk menjadi "suar kepada industri." Dia menjawab bahawa terlalu awal untuk menuntut status sedemikian. Dreamhaven masih perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya. "Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.