Thuis >  Nieuws >  PlayStation -legende Shuhei Yoshida 'zou hebben geprobeerd' Sony's Live Service Push te weerstaan

PlayStation -legende Shuhei Yoshida 'zou hebben geprobeerd' Sony's Live Service Push te weerstaan

Authore: AlexisUpdate:Mar 25,2025

Shuhei Yoshida, de voormalige president van SIE Worldwide Studios in Sony Interactive Entertainment van 2008 tot 2019, heeft onlangs zijn bedenkingen uitgesproken over Sony's Push in Live Service -videogames. In een interview met soort grappige games onthulde Yoshida dat Sony zich bewust was van de risico's die verband hielden met investeren in live servicegames. Zijn opmerkingen komen op een uitdagende tijd voor PlayStation, benadrukt door de gemengde resultaten van zijn live service -inspanningen.

Terwijl Arrowhead's Helldivers 2 opmerkelijk succes behaalde, de verkoop van 12 miljoen exemplaren in slechts 12 weken en de snelst verkopende PlayStation Studios-game ooit werden, stonden andere ondernemingen zoals Sony's Concord tegenover belangrijke tegenslagen. Concord, dat naar verwachting een belangrijke titel werd, veranderde in een van de grootste flops in de geschiedenis van Playstation. De game duurde slechts een paar weken voordat hij offline werd gehaald vanwege extreem lage spelersbetrokkenheid. Uiteindelijk besloot Sony het spel te annuleren en zijn ontwikkelaar, Firewalk Studios, te sluiten. De initiële ontwikkelingskosten voor Concord waren naar verluidt ongeveer $ 200 miljoen door Kotaku , een cijfer dat niet de hele ontwikkeling of de verwerving van de IP -rechten en de studio zelf dekte.

Het falen van Concord werd verergerd door de annulering van andere live serviceprojecten, waaronder Naughty Dog's The Last of Us Multiplayer Game en twee onaangekondigde titels - een van Bluepoint die werkt aan een God of War -project, en een andere van Bend Studio, bekend van Days Gone. Deze annuleringen onderstrepen de uitdagingen waarmee Sony wordt geconfronteerd in dit competitieve genre.

Yoshida, die Sony verliet na 31 jaar dienst, dacht na over de strategie van het bedrijf in het interview. Hij zei dat als hij in de positie was van de huidige Sony Interactive Entertainment Studio Business Group CEO Hermen Hulst, hij misschien tegen de verschuiving naar live servicegames heeft weerstaan. Yoshida benadrukte het belang van het in evenwicht brengen van de ontwikkeling van succesvolle single-player-titels zoals God of War met de risicovolle investering in live diensten. Hij merkte op dat Sony onder het leiderschap van Hulst extra middelen bood om live servicegames te verkennen zonder de productie van single-player-games te stoppen.

Ondanks de risico's erkende Yoshida het onverwachte succes van Helldivers 2, ter illustratie van het onvoorspelbare karakter van de gaming -industrie. Hij sprak de hoop uit dat de strategie van Sony uiteindelijk zou zijn vruchten afwerpen, hoewel hij toegaf dat hij tegen de richting van de live services zou zijn teruggedrongen als hij in zijn positie was gebleven.

In een recent financieel gesprek bespraken Sony President, COO en CFO Hiroki Totoki de lessen die werden geleerd van zowel het succes van Helldivers 2 als het falen van Concord. Totoki benadrukte de noodzaak van eerdere ontwikkelingspoorten, zoals het testen van gebruikers en interne evaluaties, om problemen eerder te identificeren en aan te pakken. Hij wees ook op Sony's "Siled Organisation" en de ongelukkige timing van Concord's release, die samenviel met de lancering van Black Myth: Wukong, wat leidde tot mogelijke kannibalisatie van de verkoop.

Totoki benadrukte het belang van soepelere samenwerking tussen de organisatorische grenzen van Sony en het selecteren van optimale releasevenes om dergelijke conflicten in de toekomst te voorkomen. Evenzo vergeleek Sony Senior Vice President voor Finance en IR Sadahiko Hayakawa de lanceringen van Helldivers 2 en Concord, waarin stond dat de inzichten die uit deze ervaringen zijn opgedaan, in Sony's studio's zouden worden gedeeld om ontwikkelings- en managementprocessen te verbeteren.

Hayakawa schetste ook de strategie van Sony in de toekomst, waarbij een portfolio in evenwicht is gebracht die zowel games met één speler omvat, bewezen IP's benutten met een hogere voorspelbaarheid van succes, en live servicegames die, hoewel riskanter, een aanzienlijk potentieel voordeel bieden. Vooruitkijkend zijn verschillende PlayStation Live Service Games nog in ontwikkeling, waaronder Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online en Haven Studio's Fairgame $.