Shuhei Yoshida是2008年至2019年Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios的前主席,最近对Sony推进现场服务视频游戏的保留表示保留。吉田(Yoshida)在接受Kinda Funny Games的采访时透露,索尼意识到与投资现场服务游戏相关的风险。他的评论在PlayStation充满挑战的时刻,其现场服务努力的不同结果强调了。
尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了巨大的成功,但在短短12周内出售了1200万张,并成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,但Sony的Concord等其他Ventures则面临着重大的挫折。康科德(Concord)预计将是一个主要冠军,变成了PlayStation历史上最大的失败之一。由于球员的参与度极低,该游戏仅持续了几周才能离线。最终,索尼决定取消游戏并关闭开发人员Firewalk Studios。据报道,康科德( Concord)的初始开发成本约为2亿美元,这一数字并未涵盖IP权利和工作室本身的整个开发或收购。
Concord的失败因取消其他现场服务项目而变得更加复杂,其中包括Naughty Dog's The Last Us Multiperailer Game和两个未经宣布的标题 - 一个来自于战神的蓝调项目,另一个来自Bend Studio,来自Bend Studio,众所周知。这些取消强调了索尼在这种竞争类型中面临的挑战。
吉田(Yoshida)在服务31年后离开了索尼(Sony),他在采访中反映了公司的战略。他提到,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官赫尔曼·赫尔斯特(Hermen Hulst)的位置,那么他可能会抵制向现场服务游戏的转变。吉田强调了平衡成功的单人冠军之类的成功的重要性,例如《战神之神》与对现场服务的风险投资。他指出,在霍尔斯特(Hulst)的领导下,索尼(Sony)提供了更多资源来探索现场服务游戏,而无需停止单人游戏的生产。
尽管有风险,吉田还是承认地狱2的意外成功,说明了游戏行业的不可预测性质。他表示希望索尼的策略最终会得到回报,尽管他承认,如果他一直处于自己的位置,他会反对现场服务方向。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki讨论了从Helldivers 2的成功和Concord失败中学到的教训。 Totoki强调了对早期开发门(例如用户测试和内部评估)的需求,以便早日识别和解决问题。他还指出了索尼的“孤立组织”和康科德发行的不幸时机,这与《黑色神话:武金》的发起相吻合,导致了潜在的销售量。
Totoki强调了在索尼组织边界上更平稳的协作的重要性,并选择了最佳发布窗口以避免将来发生这种冲突。同样,索尼财务高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的发布,并指出,从这些经验中获得的见解将在索尼的工作室中共享,以增强发展和管理流程。
Hayakawa还概述了索尼的策略前进,该战略涉及平衡包括单人游戏的投资组合,利用成功的成功可预测性的经过验证的IP,以及现场服务游戏,尽管风险更大,但仍提供了巨大的潜在上升空间。展望未来,一些PlayStation Live Service游戏仍在开发中,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $。