2008年から2019年にかけてSony Interactive EntertainmentのSie Worldwide Studiosの元社長であるShuhei吉田は、最近、ソニーのライブサービスビデオゲームへのプッシュについての留保を表明しました。ちょっと面白いゲームとのインタビューで、ヨシダは、ソニーがライブサービスゲームへの投資に関連するリスクを知っていることを明らかにしました。彼のコメントは、ライブサービスの努力の混合結果によって強調されているPlayStationにとって挑戦的な時期に来ます。
ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1,200万部を売り、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、Sony's Concordのような他のベンチャーは大きな後退に直面しました。 Concordは、主要なタイトルであると予想されており、PlayStationの歴史の中で最大のフロップの1つになりました。ゲームは、プレイヤーのエンゲージメントが非常に低いため、数週間前にオフラインになる前に続きました。最終的に、ソニーはゲームをキャンセルし、開発者であるFirewalk Studiosをシャットダウンすることにしました。 Concordの初期開発コストは、 Kotakuによって約2億ドルであると報告されています。これは、IPの権利とスタジオ自体の開発全体または買収をカバーしていない数字です。
コンコードの失敗は、Naughty DogのThe Last of Us Us Musplayerゲームと2つの未発表のタイトルを含む他のライブサービスプロジェクトのキャンセルによってさらに悪化しました。これらのキャンセルは、この競争力のあるジャンルでSonyが直面する課題を強調しています。
31年間の奉仕の後にソニーを去った吉田は、インタビューでの会社の戦略を振り返りました。彼は、もし彼が現在のSony Interactive Studio Business GroupのCEO Hermen Hulstの地位にあれば、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗したかもしれないと述べました。ヨシダは、ゴッドオブウォーのような成功したシングルプレイヤータイトルの開発とライブサービスへのリスクのある投資とのバランスをとることの重要性を強調しました。彼は、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーはシングルプレイヤーゲームの制作を停止せずにライブサービスゲームを探索するための追加のリソースを提供したと述べました。
リスクにもかかわらず、ヨシダはヘルディバー2の予期せぬ成功を認め、ゲーム業界の予測不可能な性質を示しています。彼は、ソニーの戦略が最終的に報われるという希望を表明しましたが、彼が自分の立場にとどまっていれば、ライブサービスの方向に反対したことを認めました。
最近の財政的な呼びかけで、ソニーの社長、COO、およびCFO hiroki tokiは、Helldivers 2の成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓について議論しました。 Tokiは、ユーザーのテストや内部評価など、より早く問題を特定して対処するための以前の開発ゲートの必要性を強調しました。彼はまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースの不幸なタイミングを指摘しました。これは、黒い神話の立ち上げと一致し、販売の潜在的な共食いにつながりました。
トトキは、ソニーの組織的境界を越えてよりスムーズなコラボレーションの重要性を強調し、将来のこのような紛争を回避するために最適なリリースウィンドウを選択しました。同様に、ソニーの財務担当上級副社長とHayakohikoのIRは、Helldivers 2とConcordの発売を比較し、これらの経験から得た洞察は、開発と管理プロセスを強化するためにSonyのスタジオ全体で共有されると述べています。
林川はまた、シングルプレイヤーゲームの両方を含むポートフォリオのバランスをとる、成功の予測可能性が高い実証済みのIPを活用し、よりリスクが高いが、重大な潜在能力を提供するライブサービスゲームの両方の前進を伴う、Sonyの戦略の概要を説明しました。今後、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizon Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。