라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 성공적인 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 게임에 집중하여 각각을 독립형 프로젝트로 취급합니다. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소가 아니라 자발적입니다. 예를 들어, Last of Us Part II 를 작성하는 동안 모든 속편 개념은 즉각적인 작업에 부차적이었습니다. 그는 그의 마지막 일 수 있다는 사고 방식으로 각 게임에 접근하여 단일 타이틀 내에서 자신의 비전을 완전히 깨닫게합니다.
그는이 접근법이 멀티 시즌 형식을 가진 Last of Us TV 쇼를 제외하고는 그의 작품으로 확장되었다고 설명했다. 따라서 속편은 이전 할부에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 검사함으로써 나타납니다. 설득력있는 방향이 없다면, 그는 캐릭터의 여정을 끝내는 것을 고려합니다. 미지의 시리즈에 대한 그의 접근 방식은 이것을 보여줍니다. 각 게임은 마지막으로 구축되어 반복없이 주인공을위한 새로운 길을 탐색했습니다. 새로운 방향이 발견되지 않으면 캐릭터의 적합성 또는 새로운 개념의 필요성을 재평가합니다.
반대로 Barlog는 광범위한 장기 계획을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 이 접근법은 창의적인 시너지 효과를 산출하지만, 진화하는 팀 역학과 시간이 지남에 따라 변화하는 관점으로 인해 엄청나게 스트레스가됩니다. 이 장기 계획에는 Druckmann이 부족한 수준의 신뢰가 필요하며 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호합니다.
대화는 의심의 여지가있는 개인적인 경험으로 바뀌었고 성공적인 창의적 개념을 식별했습니다. Druckmann은 게임 개발에 대한 열정을 표명하면서 그의 삶에서 중요성을 강조하면서 Pedro Pascal의 예술을 창조하는 것이 매일 아침 깨어나는 이유라는 감정을 반영했습니다. 부정성과 심지어 위협을 포함한 도전에도 불구하고 그는 게임 창출의 협력적인 측면을 소중히 여깁니다.
Druckmann은 Ted Price의 최근 퇴직을 언급하면서 경력의 포화 시점에 관한 Barlog에게 의문을 제기했습니다. Barlog는 정직하게 응답하면서 창의적인 드라이브가 끊임없이 말하고 결코 만족하지 않는다고 말합니다. 이정표에 도달하면 또 다른 키가 큰 산만 등반 할 수 있습니다. 그는이 끊임없는 추구는 감소하거나 휴식을 취하는 조언을 무시하는 내부 강박에 의해 주도되는 축복과 저주입니다.
Druckmann은 비슷한 감정을 공유했지만 더 측정 된 관점을 가지고있었습니다. 그는 최종적으로 물러서서 다른 사람들이 떠오를 기회를 창출해야한다는 것을 인정했다. 그는 이미 일상적인 참여를 줄이고 게임 개발의 집중적 인 요구에서 점진적인 철수를 기대하고 있습니다. Druckmann의 측정 된 접근 방식에 장난스럽게 응답 한 Barlog는 농담으로 자신의 은퇴를 발표했습니다.