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Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe"

Authore: HarperAktualisieren:Feb 26,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste Selbstzweifel, erkannte erfolgreiche Ideen und die Annäherung an die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg.

Druckmann enthüllte überraschend, dass er vorher keine Fortsetzungen plant. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Spiel und behandelt jedes als eigenständiges Projekt. Alle Fortsetzungsideen sind spontane, nicht vorgeplante Elemente. Zum Beispiel waren beim Erstellen des letzten von uns Teil II *alle Fortsetzungskonzepte der unmittelbaren Aufgabe sekundär. Er nähert sich jedem Spiel mit der Denkweise, dass es seine letzte sein könnte, und stellt sicher, dass er seine Vision in diesem einzelnen Titel voll und ganz erkennt.

Er erklärte, dass dieser Ansatz sich auf seine Arbeit erstreckt, mit Ausnahme der Last of Us TV-Show, die ein mehrjähriges Format hat. Fortsetzungen entstehen daher aus der Untersuchung ungelöster Elemente und Zeichenbögen aus früheren Raten. Wenn keine zwingende Richtung besteht, betrachtet er die Beendigung der Reise des Charakters. Seine Herangehensweise an die Uncharted -Serie veranschaulicht dies; Jedes Spiel baute auf dem letzten auf und erkundete neue Wege für den Protagonisten ohne Wiederholung. Wenn eine neue Richtung nicht gefunden wird, fordert sie eine Neubewertung der Eignung des Charakters oder die Notwendigkeit eines neuen Konzepts auf.

Barlog beschäftigt umgekehrt umfangreiche langfristige Planung und verbindet aktuelle Projekte mit den Vorjahren von Ideen. Obwohl dieser Ansatz kreative Synergien liefert, ist er aufgrund der sich entwickelnden Teamdynamik und der Verschiebung der Perspektiven im Laufe der Zeit unglaublich stressig. Diese langfristige Planung erfordert ein Maß an Vertrauen, das Druckmann fehlt und sich lieber auf sofortige Aufgaben konzentriert.

Das Gespräch verlagerte sich auf ihre persönlichen Erfahrungen mit Zweifel und identifizierte erfolgreiche kreative Konzepte. Druckmann drückte seine dauerhafte Leidenschaft für die Spieleentwicklung aus, hob seine Bedeutung in seinem Leben hervor und wiederholte Pedro Pascals Gefühl, dass die Schaffung von Kunst der Grund ist, warum er jeden Morgen aufwacht. Trotz der Herausforderungen, einschließlich Negativität und sogar Bedrohungen, schätzt er den kollaborativen Aspekt der Spielerstellung.

Druckmann stellte anschließend eine Frage an Barlog bezüglich des Sättigungspunkts in ihrer Karriere und bezog sich auf die jüngste Pensionierung von Ted Price. Barlog reagierte ehrlich und sagte, dass der kreative Antrieb unerbittlich und nie wirklich zufrieden ist. Das Erreichen eines Meilensteins zeigt nur einen weiteren, größeren Berg zum Klettern. Diese unerbittliche Verfolgung, wie er zugab, sei sowohl ein Segen als auch ein Fluch, der von einem inneren Zwang angetrieben wird, der Ratschläge zum Verlangsamen oder Ruhe ignoriert.

Druckmann teilte ein ähnliches Gefühl mit, aber mit einer besser gemessenen Perspektive. Er erkannte die spätere Notwendigkeit ein, zurückzutreten und die Möglichkeiten für andere zu schaffen, sich zu erheben. Er reduziert bereits sein tägliches Engagement und erwartet einen allmählichen Rückzug aus den intensiven Anforderungen der Spieleentwicklung. Barlog, der spielerisch auf Drucks gemessene Ansatz reagierte, kündigte scherzhaft seinen eigenen Ruhestand an.

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