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O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Authore: HarperAtualizar:Feb 26,2025

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Sua conversa de uma hora abordou a dúvida, reconhecendo idéias bem-sucedidas e abordando o desenvolvimento de personagens em vários jogos.

Surpreendentemente, Druckmann revelou que não planeja sequências de antemão. Ele se concentra intensamente no jogo atual, tratando cada um como um projeto independente. Quaisquer idéias de sequência são elementos espontâneos, não pré-planejados. Por exemplo, ao criar The Last of Us Part II , quaisquer conceitos de sequência eram secundários à tarefa imediata. Ele aborda cada jogo com a mentalidade de que pode ser o último, garantindo que ele perceba plenamente sua visão nesse título único.

Ele explicou que essa abordagem se estende ao seu trabalho, exceto o programa de TV Last of Us , que tem um formato de várias estações. As sequências, portanto, emergem de examinar elementos não resolvidos e arcos de caracteres de parcelas anteriores. Se não existe uma direção convincente, ele considera terminando a jornada do personagem. Sua abordagem à série Uncharted exemplifica isso; Cada jogo construiu no último, explorando novos caminhos para o protagonista sem repetição. Se uma nova direção não for encontrada, ele solicita uma reavaliação da adequação do personagem ou da necessidade de um novo conceito.

O Barlog, por outro lado, emprega um extenso planejamento de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Embora essa abordagem gera sinergia criativa, é incrivelmente estressante devido à dinâmica da equipe em evolução e à mudança de perspectivas ao longo do tempo. Esse planejamento de longo prazo requer um nível de confiança que Druckmann não tem, preferindo se concentrar em tarefas imediatas.

A conversa mudou para suas experiências pessoais com dúvidas e identificando conceitos criativos bem -sucedidos. Druckmann expressou sua paixão duradoura pelo desenvolvimento de jogos, destacando seu significado em sua vida, ecoando o sentimento de Pedro Pascal de que criar arte é a razão pela qual ele acorda todas as manhãs. Apesar dos desafios, incluindo negatividade e até ameaças, ele aprecia o aspecto colaborativo da criação de jogos.

Druckmann então fez uma pergunta ao Barlog sobre o ponto de saturação em suas carreiras, referindo a recente aposentadoria de Ted Price. Barlog respondeu honestamente, afirmar que o impulso criativo é implacável e nunca é realmente satisfeito. Atingir um marco revela apenas outra montanha mais alta para escalar. Essa busca implacável, ele admitiu, é uma bênção e uma maldição, impulsionada por uma compulsão interna que ignora conselhos para desacelerar ou descansar.

Druckmann compartilhou um sentimento semelhante, mas com uma perspectiva mais medida. Ele reconheceu a eventual necessidade de dar um passo atrás, criando oportunidades para que outras pessoas se subam. Ele já está reduzindo seu envolvimento diário, antecipando uma retirada gradual das intensas demandas de desenvolvimento de jogos. Barlog, respondendo de brincadeira à abordagem medida de Druckmann, anunciou brincando sua própria aposentadoria.

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