Rumah >  Berita >  Pencipta terakhir AS Neil Druckmann mengatakan dia tidak pernah merancang untuk sekuel: 'Itu memerlukan tahap keyakinan yang saya tidak mempunyai'

Pencipta terakhir AS Neil Druckmann mengatakan dia tidak pernah merancang untuk sekuel: 'Itu memerlukan tahap keyakinan yang saya tidak mempunyai'

Authore: HarperKemas kini:Feb 26,2025

Di Sidang Kemuncak Dice di Las Vegas, Naughty Dog Neil Druckmann dan Sony Santa Monica's Cory Barlog membincangkan tema keraguan dalam perkembangan permainan. Perbualan selama sejam mereka merangkumi keraguan diri, mengiktiraf idea-idea yang berjaya, dan menghampiri perkembangan watak dalam pelbagai permainan.

Druckmann menghairankan mendedahkan dia tidak merancang sekuel terlebih dahulu. Dia memberi tumpuan kepada permainan semasa, merawat masing -masing sebagai projek mandiri. Sebarang idea sekuel adalah spontan, bukan unsur-unsur yang dirancang sebelum ini. Sebagai contoh, semasa mencipta yang terakhir dari kami Bahagian II , mana -mana konsep sekuel adalah sekunder untuk tugas segera. Dia mendekati setiap permainan dengan minda bahawa ia mungkin terakhirnya, memastikan dia sepenuhnya menyedari penglihatannya dalam tajuk tunggal itu.

Beliau menjelaskan pendekatan ini meliputi karyanya, kecuali untuk rancangan TV Last of Us , yang mempunyai format pelbagai musim. Oleh itu, sekuel muncul dari memeriksa unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka karakter dari ansuran sebelumnya. Sekiranya tidak ada arah yang menarik, dia menganggap menamatkan perjalanan watak itu. Pendekatannya kepada siri belum dipetakan mencontohkan ini; Setiap permainan yang dibina di atas yang terakhir, meneroka jalan baru untuk protagonis tanpa pengulangan. Sekiranya arah baru tidak dijumpai, ia mendorong penilaian semula kesesuaian watak atau keperluan untuk konsep baru.

Barlog, sebaliknya, menggunakan perancangan jangka panjang yang luas, menghubungkan projek-projek semasa kepada idea-idea yang dikandung tahun sebelumnya. Walaupun pendekatan ini menghasilkan sinergi kreatif, ia sangat tertekan kerana dinamik pasukan yang berkembang dan peralihan perspektif dari masa ke masa. Perancangan jangka panjang ini memerlukan tahap keyakinan Druckmann kekurangan, lebih suka menumpukan pada tugas-tugas segera.

Perbualan beralih kepada pengalaman peribadi mereka dengan keraguan dan mengenal pasti konsep kreatif yang berjaya. Druckmann menyatakan keghairahannya untuk pembangunan permainan, yang menonjolkan kepentingannya dalam hidupnya, mengulangi sentimen Pedro Pascal yang mencipta seni adalah sebab dia bangun setiap pagi. Walaupun terdapat cabaran, termasuk negatif dan juga ancaman, dia menghargai aspek kolaboratif penciptaan permainan.

Druckmann kemudian mengemukakan soalan kepada Barlog mengenai titik ketepuan dalam kerjaya mereka, merujuk persaraan baru -baru ini Ted Price. Barlog bertindak balas dengan jujur, menyatakan pemacu kreatif tidak henti -henti dan tidak pernah benar -benar berpuas hati. Mencapai peristiwa penting hanya mendedahkan satu lagi gunung yang lebih tinggi untuk mendaki. Pengejaran yang tidak henti -henti ini, dia mengakui, adalah berkat dan kutukan, didorong oleh paksaan dalaman yang mengabaikan nasihat untuk melambatkan atau berehat.

Druckmann berkongsi sentimen yang sama, tetapi dengan perspektif yang lebih diukur. Dia mengakui keperluan akhirnya untuk melangkah mundur, mewujudkan peluang untuk orang lain bangkit. Dia sudah mengurangkan penglibatannya sehari-hari, menjangkakan penarikan secara beransur-ansur dari tuntutan intensif pembangunan permainan. Barlog, bermain -main dengan pendekatan yang diukur oleh Druckmann, bercanda mengumumkan persaraannya sendiri.

Neil DruckmannCory Barlog