Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora ha coperto il dubbio per sé, riconoscendo idee di successo e avvicinandosi allo sviluppo del personaggio in più giochi.
Druckmann ha sorprendentemente rivelato di non pianificare sequel in anticipo. Si concentra intensamente sul gioco attuale, trattando ciascuno come un progetto autonomo. Eventuali idee sequel sono elementi spontanei, non pre-pianificati. Ad esempio, durante la creazione di The Last of Us Part II , qualsiasi concetto di sequel era secondario al compito immediato. Si avvicina a ogni gioco con la mentalità che potrebbe essere il suo ultimo, assicurando che si realizzi pienamente la sua visione all'interno di quel singolo titolo.
Ha spiegato che questo approccio si estende al suo lavoro, ad eccezione dello show televisivo Last of Us , che ha un formato di più stagioni. I sequel, quindi, emergono dall'esame di elementi irrisolti e archi di carattere da rate precedenti. Se non esiste alcuna direzione avvincente, considera di porre fine al viaggio del personaggio. Il suo approccio alla serie Uncharted esemplifica questo; Ogni gioco basato sull'ultimo, esplorando nuove strade per il protagonista senza ripetizione. Se non viene trovata una nuova direzione, chiede una rivalutazione dell'idoneità del personaggio o della necessità di un nuovo concetto.
Barlog, al contrario, impiega una vasta pianificazione a lungo termine, collegando progetti attuali a idee concepite anni prima. Mentre questo approccio produce una sinergia creativa, è incredibilmente stressante a causa delle dinamiche del team in evoluzione e delle prospettive mutevoli nel tempo. Questa pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che Duckmann manca, preferendo concentrarsi su compiti immediati.
La conversazione si è spostata sulle loro esperienze personali con dubbio e identificando concetti creativi di successo. Druckmann ha espresso la sua passione duratura per lo sviluppo del gioco, evidenziando il suo significato nella sua vita, facendo eco al sentimento di Pedro Pascal che la creazione di arte è la ragione per cui si sveglia ogni mattina. Nonostante le sfide, tra cui la negatività e persino le minacce, apprezza l'aspetto collaborativo della creazione di giochi.
Druckmann ha quindi posto una domanda a Barlog in merito al punto di saturazione nella loro carriera, facendo riferimento al recente pensionamento di Ted Price. Barlog ha risposto onestamente, affermando che la spinta creativa è implacabile e mai veramente soddisfatta. Raggiungere una pietra miliare rivela solo un'altra montagna più alta da arrampicarsi. Questa ricerca incessante, ha ammesso, è sia una benedizione che una maledizione, guidata da una coazione interna che ignora i consigli per rallentare o riposare.
Druckmann ha condiviso un sentimento simile, ma con una prospettiva più misurata. Ha riconosciuto l'eventuale bisogno di fare un passo indietro, creando opportunità per gli altri di sollevarsi. Sta già riducendo il suo coinvolgimento quotidiano, anticipando un ritiro graduale dalle intense richieste di sviluppo del gioco. Barlog, rispondendo scherzosamente all'approccio misurato di Druckmann, ha annunciato scherzosamente il suo ritiro.