Na szczycie Dice w Las Vegas Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog Sony Santa Monica omawiali wszechobecny temat wątpliwości w rozwoju gry. Ich godzinna rozmowa obejmowała zwątpienie, rozpoznając udane pomysły i zbliżanie się do rozwoju postaci w wielu grach.
Druckmann zaskakująco ujawnił, że nie planuje wcześniejszych kontynuacji. Intensywnie koncentruje się na obecnej grze, traktując każdą jako samodzielny projekt. Wszelkie pomysły na kontynuację są spontaniczne, a nie wstępnie zaplanowane elementy. Na przykład, tworząc The Last of Us Part II , wszelkie koncepcje kontynuacji były drugorzędne do bezpośredniego zadania. Podchodzi do każdej gry z nastawieniem, że może to być jego ostatnia, zapewniając, że w pełni zrealizuje swoją wizję w tym pojedynczym tytule.
Wyjaśnił, że takie podejście rozciąga się na jego pracę, z wyjątkiem ostatniego programu telewizyjnego, który ma format wieloosonowy. Dlatego kontynuacje wynikają z badania nierozwiązanych elementów i łuków znaków z poprzednich rat. Jeśli nie istnieje przekonujący kierunek, rozważa zakończenie podróży postaci. Jego podejście do Uncharted * Series to jest przykład; Każda gra zbudowana na ostatnim, eksplorując nowe możliwości dla bohatera bez powtórzenia. Jeśli nie zostanie znaleziony nowy kierunek, wywołuje ponowną ocenę przydatności postaci lub potrzebę świeżej koncepcji.
I odwrotnie, Barlog stosuje obszerne długoterminowe planowanie, łącząc bieżące projekty z pomysłami wymyślonymi wiele lat wcześniej. Chociaż takie podejście daje kreatywną synergię, jest to niezwykle stresujące ze względu na ewoluującą dynamikę zespołu i zmieniające się perspektywy w czasie. To długoterminowe planowanie wymaga poziomu zaufania Druckmann, który nie ma, woli koncentrować się na natychmiastowych zadaniach.
Rozmowa przeszła na ich osobiste doświadczenia z wątpliwościami i identyfikowaniem udanych koncepcji twórczych. Druckmann wyraził swoją trwałą pasję do rozwoju gry, podkreślając jego znaczenie w jego życiu, powtórząc sentyment Pedro Pascala, że tworzenie sztuki jest powodem, dla którego budzi się każdego ranka. Pomimo wyzwań, w tym negatywności, a nawet zagrożeń, pielęgnuje współpracujący aspekt tworzenia gier.
Druckmann następnie postawił Barlogowi pytanie dotyczące punktu nasycenia w swojej karierze, odnosząc się do ostatniej emerytury Ted Price. Barlog odpowiedział szczerze, stwierdzając, że dążenie twórcze jest nieustępliwe i nigdy tak naprawdę zadowolone. Osiągnięcie kamienia milowego ujawnia tylko kolejną, wyższą górę do wspinania się. Przyznał, że ta nieustępliwa pogoń jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, napędzanym wewnętrznym przymusem, który ignoruje porady, aby spowolnić lub odpocząć.
Druckmann podzielił podobny sentyment, ale z bardziej zmierzoną perspektywą. Uznał, że ostateczna potrzeba cofnięcia się, tworząc inne możliwości powstania. Zmniejsza już swoje codzienne zaangażowanie, oczekując stopniowego wycofania się z intensywnych wymagań rozwoju gry. Barlog, żartobliwie reagując na zmierzone podejście Druckmanna, żartobliwie ogłosił własną emeryturę.