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我們最後的創作者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)說,他從來沒有計劃續集:“這需要我沒有的信心”

Authore: Harper更新:Feb 26,2025

在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到成功的想法,並在多個遊戲中接近角色發展。

德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他非常關注當前的遊戲,將每個遊戲視為獨立項目。任何續集的想法都是自發的,不是預先計劃的元素。例如,在創建 我們最後一個第II部分 時,任何續集概念都是次要任務的次要。他以心態接近每場比賽,這可能是他的最後一場比賽,確保他在這個單個頭銜中充分意識到自己的願景。

他解釋說,這種方法擴展到了他的作品,除了我們的《最後的電視節目》,該節目具有多季節的格式。因此,續集從檢查以前分期付款的未解決元素和字符弧中出現。如果不存在引人注目的方向,他就會考慮結束角色的旅程。他對“未知 *”係列的方法舉例說明了這一點。每個遊戲都建立在最後一個遊戲上,探索了主角的新途徑,而無需重複。如果找不到新的方向,它會促使重新評估角色的適用性或對新概念的需求。

相反,Barlog采用了廣泛的長期計劃,將當前的項目與幾年前構想的想法聯係起來。盡管這種方法產生了創造性的協同作用,但由於隨著時間的流逝而不斷發展的團隊動態和觀點不斷變化,這令人難以置信的壓力。這項長期計劃要求Druckmann缺乏信心,更喜歡專注於即時任務。

對話疑問地轉向了他們的個人經曆,並確定了成功的創造性概念。德魯克曼(Druckmann)表達了他對遊戲開發的持久熱情,強調了它在他的生活中的意義,這與佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的情緒相呼應,即創造藝術是他每天早晨醒來的原因。盡管麵臨挑戰,包括消極情緒甚至威脅,但他還是珍惜遊戲創作的協作方麵。

然後,德魯克曼(Druckmann)提出了一個問題,即有關其職業飽和點的問題,指的是泰德·普萊斯(Ted Price)最近的退休。 Barlog誠實地做出了回應,指出創造力是無情的,從未真正滿足。達到裏程碑隻會揭示另一個更高的山山。他承認,這種不懈的追求既是一種祝福,又是一種詛咒,是由內部強迫驅動的,忽略了減速或休息的建議。

德魯克(Druckmann)分享了類似的觀點,但具有更衡量的觀點。他承認最終需要退後一步,從而為他人增加機會。他已經減少了日常參與,預計會逐漸退出對遊戲開發的密集需求。巴洛格(Barlog)嬉戲地回應了德魯克(Druckmann)的衡量方法,開玩笑地宣布了自己的退休。

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