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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

Authore: HarperActualizar:Feb 26,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió la duda, reconociendo ideas exitosas y abordar el desarrollo del personaje en múltiples juegos.

Druckmann sorprendentemente reveló que no planea secuelas de antemano. Se enfoca intensamente en el juego actual, tratando a cada uno como un proyecto independiente. Cualquier idea secuela es espontánea, no elementos planificados previamente. Por ejemplo, mientras creaba la última parte de nosotros Parte II , cualquier concepto de secuela fue secundario a la tarea inmediata. Se acerca a cada juego con la mentalidad de que podría ser la última, asegurando que se dé cuenta plenamente de su visión dentro de ese título único.

Explicó que este enfoque se extiende a su trabajo, a excepción del programa de televisión Last of Us , que tiene un formato de temporada múltiple. Las secuelas, por lo tanto, surgen de examinar elementos no resueltos y arcos de caracteres de entregas anteriores. Si no existe una dirección convincente, considera terminar el viaje del personaje. Su enfoque de la serie Uncharted ejemplifica esto; Cada juego se basó en el último, explorando nuevas vías para el protagonista sin repetición. Si no se encuentra una nueva dirección, provoca una reevaluación de la idoneidad del personaje o la necesidad de un concepto nuevo.

Barlog, por el contrario, emplea una planificación extensa a largo plazo, conectando proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Si bien este enfoque produce una sinergia creativa, es increíblemente estresante debido a la dinámica del equipo en evolución y las perspectivas cambiantes con el tiempo. Esta planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que carece de Druckmann, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas.

La conversación cambió a sus experiencias personales con dudas e identificando conceptos creativos exitosos. Druckmann expresó su pasión duradera por el desarrollo del juego, destacando su importancia en su vida, haciéndose eco del sentimiento de Pascal de que crear arte es la razón por la que se despierta cada mañana. A pesar de los desafíos, incluida la negatividad e incluso las amenazas, aprecia el aspecto colaborativo de la creación de juegos.

Druckmann luego planteó una pregunta a Barlog sobre el punto de saturación en sus carreras, haciendo referencia a la reciente jubilación de Ted Price. Barlog respondió honestamente, afirmar que el impulso creativo es implacable y nunca está realmente satisfecho. Llegar a un hito solo revela otra montaña más alta para escalar. Esta búsqueda implacable, admitió, es a la vez una bendición y una maldición, impulsada por una compulsión interna que ignora los consejos para reducir la velocidad o descansar.

Druckmann compartió un sentimiento similar, pero con una perspectiva más medida. Reconoció la eventual necesidad de dar un paso atrás, creando oportunidades para que otros se eleven. Ya está reduciendo su participación diaria, anticipando una retirada gradual de las demandas intensivas del desarrollo del juego. Barlog, respondiendo juguetonamente al enfoque medido de Druckmann, anunció en broma su propia jubilación.

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