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我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)说,他从来没有计划续集:“这需要我没有的信心”

Authore: Harper更新日期:Feb 26,2025

在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到成功的想法,并在多个游戏中接近角色发展。

德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他非常关注当前的游戏,将每个游戏视为独立项目。任何续集的想法都是自发的,不是预先计划的元素。例如,在创建 我们最后一个第II部分 时,任何续集概念都是次要任务的次要。他以心态接近每场比赛,这可能是他的最后一场比赛,确保他在这个单个头衔中充分意识到自己的愿景。

他解释说,这种方法扩展到了他的作品,除了我们的《最后的电视节目》,该节目具有多季节的格式。因此,续集从检查以前分期付款的未解决元素和字符弧中出现。如果不存在引人注目的方向,他就会考虑结束角色的旅程。他对“未知 *”系列的方法举例说明了这一点。每个游戏都建立在最后一个游戏上,探索了主角的新途径,而无需重复。如果找不到新的方向,它会促使重新评估角色的适用性或对新概念的需求。

相反,Barlog采用了广泛的长期计划,将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。尽管这种方法产生了创造性的协同作用,但由于随着时间的流逝而不断发展的团队动态和观点不断变化,这令人难以置信的压力。这项长期计划要求Druckmann缺乏信心,更喜欢专注于即时任务。

对话疑问地转向了他们的个人经历,并确定了成功的创造性概念。德鲁克曼(Druckmann)表达了他对游戏开发的持久热情,强调了它在他的生活中的意义,这与佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的情绪相呼应,即创造艺术是他每天早晨醒来的原因。尽管面临挑战,包括消极情绪甚至威胁,但他还是珍惜游戏创作的协作方面。

然后,德鲁克曼(Druckmann)提出了一个问题,即有关其职业饱和点的问题,指的是泰德·普莱斯(Ted Price)最近的退休。 Barlog诚实地做出了回应,指出创造力是无情的,从未真正满足。达到里程碑只会揭示另一个更高的山山。他承认,这种不懈的追求既是一种祝福,又是一种诅咒,是由内部强迫驱动的,忽略了减速或休息的建议。

德鲁克(Druckmann)分享了类似的观点,但具有更衡量的观点。他承认最终需要退后一步,从而为他人增加机会。他已经减少了日常参与,预计会逐渐退出对游戏开发的密集需求。巴洛格(Barlog)嬉戏地回应了德鲁克(Druckmann)的衡量方法,开玩笑地宣布了自己的退休。

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