ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、自己疑念をカバーし、成功したアイデアを認識し、複数のゲームでキャラクター開発に近づきました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のゲームに焦点を当て、それぞれをスタンドアロンプロジェクトとして扱っています。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。たとえば、最後の米国パートII *を作成している間、続編の概念は当面のタスクに次ぐものでした。彼はそれが彼の最後であるかもしれないという考え方で各ゲームにアプローチし、彼がその単一のタイトル内で彼のビジョンを完全に実現するようにします。
彼は、このアプローチが彼の作品にまで及ぶと説明しましたが、マルチシーズンの形式を持っている Last of Us TVショーを除きます。したがって、続編は、以前の分割払いから未解決の要素とキャラクターアークを調べることから現れます。説得力のある方向が存在しない場合、彼はキャラクターの旅を終わらせることを考えています。 未知の シリーズへの彼のアプローチはこれを例示しています。各ゲームは最後に構築され、繰り返しなく主人公の新しい道を探索しました。新しい方向が見つからない場合、キャラクターの適合性または新鮮な概念の必要性の再評価が促されます。
逆に、Barlogは広範な長期計画を採用しており、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。このアプローチは創造的な相乗効果をもたらしますが、チームのダイナミクスと時間の経過とともに変化する視点により、非常にストレスがかかります。この長期計画には、ドラックマンが不足している自信のレベルが必要であり、即時のタスクに集中することを好みます。
会話は、疑いのある個人的な経験に移り、成功した創造的概念を特定しました。ドラックマンは、ゲーム開発に対する永続的な情熱を表明し、彼の人生におけるその重要性を強調し、ペドロ・パスカルの感情を繰り返して、芸術を作ることが毎朝目を覚ます理由であるということです。否定性や脅威さえなど、課題にもかかわらず、彼はゲームの作成の共同の側面を大切にしています。
その後、ドラックマンは、テッドプライスの最近の退職について言及して、キャリアの飽和点に関してバーログに質問を投げかけました。 Barlogは正直に応答し、クリエイティブドライブは容赦がなく、本当に満足していないと述べました。マイルストーンに到達すると、登るのに別の背の高い山だけが明らかになります。彼は、この容赦ない追求は、祝福と呪いの両方であり、ゆっくりと休息のアドバイスを無視する内部の衝動に駆られていることを認めました。
ドラックマンは同様の感情を共有しましたが、より測定された視点を持っています。彼は、最終的に後退する必要があり、他の人が立ち上がる機会を生み出したことを認めました。彼はすでに日々の関与を減らし、ゲーム開発の集中的な要求から徐々に撤退することを予想しています。 Barlogは、ドラックマンの測定アプローチにふざけて応答し、冗談めかして自分の引退を発表しました。