Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait le doute de soi, reconnaissant des idées réussies et s'approchant du développement de personnages sur plusieurs jeux.
Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance. Il se concentre intensément sur le jeu actuel, traitant chacun comme un projet autonome. Toutes les idées de suite sont des éléments spontanés et non planifiés. Par exemple, lors de la création de la dernière partie II , tous les concepts de suite étaient secondaires à la tâche immédiate. Il s'approche de chaque jeu avec l'état d'esprit que ce pourrait être son dernier, garantissant qu'il réalise pleinement sa vision dans ce titre.
Il a expliqué que cette approche s'étend à son travail, à l'exception de l'émission télévisée Last of Us , qui a un format multi-saison. Par conséquent, les séquences émergent de l'examen des éléments non résolus et des arcs de caractères des versements précédents. Si aucune direction convaincante n'existe, il envisage de mettre fin au voyage du personnage. Son approche de la série Uncharted illustre cela; Chaque jeu s'est construit sur le dernier, explorant de nouvelles avenues pour le protagoniste sans répétition. Si une nouvelle direction n'est pas trouvée, elle suscite une réévaluation de la pertinence du personnage ou la nécessité d'un nouveau concept.
Barlog, à l'inverse, utilise une planification approfondie à long terme, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Bien que cette approche donne une synergie créative, elle est incroyablement stressante en raison de l'évolution de la dynamique de l'équipe et des perspectives changeantes au fil du temps. Cette planification à long terme nécessite un niveau de confiance que Druckmann manque, préférant se concentrer sur les tâches immédiates.
La conversation s'est déplacée vers leurs expériences personnelles avec le doute et l'identification des concepts créatifs réussis. Druckmann a exprimé sa passion durable pour le développement de jeux, soulignant sa signification dans sa vie, faisant écho au sentiment de Pedro Pascal selon lequel la création d'art est la raison pour laquelle il se réveille chaque matin. Malgré les défis, notamment la négativité et même les menaces, il chérit l'aspect collaboratif de la création de jeux.
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog concernant le point de saturation dans leur carrière, faisant référence à la récente retraite de Ted Price. Barlog a répondu honnêtement, déclarant que le lecteur créatif est implacable et jamais vraiment satisfait. Atteindre un jalon ne révèle qu'une autre montagne plus grande à gravir. Cette poursuite implacable, a-t-il admis, est à la fois une bénédiction et une malédiction, motivée par une contrainte interne qui ignore les conseils pour ralentir ou se reposer.
Druckmann a partagé un sentiment similaire, mais avec une perspective plus mesurée. Il a reconnu le besoin éventuel de prendre du recul, créant des opportunités pour que les autres se lèvent. Il réduit déjà son implication quotidienne, anticipant un retrait progressif des exigences intensives du développement du jeu. Barlog, répondant avec espièglerie à l'approche mesurée de Druckmann, a annoncé en plaisantant sa propre retraite.